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Ivory 7 322

Le Guide du Bourlingueur Avisé

Bonjour ou bonsoir à tout le monde.
Il arrive, lors de la plupart des fictions, que vos personnages aient à voyager. Et dans ce cas, vous avez deux solutions : soit vous ne vous embarrassez pas d'un voyage que vous esquivez habilement d'une ellipse (avouez, tout le monde a déjà eu recours au "Trois jours plus tard, ils furent arrivés"), ou bien vous tentez d'intégrer des éléments de voyage dans le but de rendre votre fiction plus consistante. Je suis partisan de la seconde solution : un voyage doit apporter des souvenirs, sinon autant rentrer chez soi. Je vais donc faire un article, comme vous l'aurez compris, sur les voyages dans la fiction.
I. Les voyages forment la jeunesse
1. Les moyens de transport
 En effet, n'oubliez pas que même si certaines bases sont utiles, il est toujours sympathique de voir de la diversification dans vos moyens de transports. Par exemple, pour voyager en vol, vous pouvez voler (si vous êtes un Pégase). Vous pourriez aussi utiliser une machine volante ayant une certaine chance de s'écraser au sol (dans le cas où vous connaîtriez quelqu'un capable de concevoir une telle machine, ou si vous vous appelez Pinkie Pie). Et si vous souhaitez faire grande impression, deux choix possible : le carosse tiré par des gardes royaux (mais coûteux), voire la montgolfière et ses dérivés (arriver en Zeppelin fait toujours bonne impression).De même que pour le voyage sur terre : il est possible d'utiliser les sabots, mais également les carrosses, par exemple.Souvenez-vous que vous pourriez faire n'importe quoi, tant que cela est cohérent avec votre univers et sa technologie, magie ou technomagie, ainsi qu'avec le personnage se servant de ce moyen de transport. Ainsi, souvenez-vous qu'il existe un train et un hélicoptère dans le dessin animé, donc des machines à vapeur et électriques. Ce qui signifie qu'une voiture est possible, ainsi que d'autres variantes plus exotiques : ainsi, pour votre antagoniste excentrique, cruel et riche, nous pourrions imaginer le Prototype de Déplacement Volta, le PDV, dont l'énergie est tirée des mouvements provoqués par des décharges électriques dans une victime attachée sur une plaque de métal conducteur...
Servez-vous de votre imagination, encore une fois, tant que cela est crédible avec l'univers et le personnage s'en servant. Ainsi, réservez le PDV à des marginaux dont il est préférable de ne pas connaître l'existence.
2. En cas de problème...
Votre voyage peut être facilement interrompu. Par exemple, une avalanche pourrait retarder l'ascension de la plus haute montagne d'Equestria. Des troubles politiques dans la ville où les héros se trouvent pourraient les empêcher de prendre leur train. Pire encore, l'un d'eux pourrait avoir oublié le pousse-café, indispensable pour terminer un repas en beauté !
Mais n'oubliez pas que ce genre de problèmes peuvent générer une aventure à eux tout seuls : poussés à devoir fuir l'avalanche, vos courageux alpinistes pourraient avoir à explorer une grotte, devenant en réalité un grand complexe souterrain ; l'un de vos héros charismatiques pourrait contenir une manifestation causée par les troubles politiques ; et ainsi de suite.
3. Mon conseil : création de voyage
Voilà un petit conseil qui, comme la plupart des choses que je laisse ici, me vient des jeux de rôle. Ceci vous permettra de concevoir un voyage sans trop de problèmes et sans avoir à faire une ellipse du type "Il ne se passa rien pendant trois jours". Tout d'abord, prenez une feuille de papier (ou un document Word, je ne suis pas chien) et notez le point de départ, le point d'arrivée, et le mode de transport de votre personnage. Ensuite, notez ces catégories :
- Météo
- Aide
- Pilote
- Embuscade
- Ennemi
- Refuge
- Accident
- Perdus
- Danger
- Piège
- Obstacle
- Rencontre
- Poursuite
- Secret.
Une fois ceci réalisé, notez deux choses en rapport avec le trajet effectué, le mode de transport et la catégorie : par exemple, "Découverte", "Bateau" et "En direction des Terres des Griffons", cela pourrait donner "Le bateau s'est échoué sur une île non répertoriée" tout autant que "un naufragé faisant des appels au bateau". Dans Pilote, marquez des événements que vous estimez important pour le déroulement du voyage, des étapes qui seront obligatoires (marquez donc obligatoirement "Arrivée" dans cette catégorie). Ensuite, faites des petits papiers où vous marquerez ceci, mélangez tout vos papiers, et tirez au hasard jusqu'à ce que vous ayez tiré tout les papiers Pilotes. N'hésitez pas à refaire le tirage ou à intervertir les places de deux événements si vous trouvez cela illogique ou pas assez long.
Ensuite, triez un peu : parmi ce que vous avez obtenu, existe-t-il des choses qui n'affecteront aucun des personnages principaux ou le voyage ? Si oui, retirez-le ou changez-le : chaque étape du voyage doit imprimer un souvenir, sinon autant rester chez soi. "Affecter" a cependant plusieurs sens : vous devrez montrer que ce détail peut avoir une importance capitale pour la suite : si vous ne le précisez pas, le lecteur le considérera comme inexistant. Ainsi, si Twilight est mécontentée d'un retard pris, montrez-le dans ses comportements, ce qu'elle dit, et faites-lui ruminer cela pendant les quelques temps après le retard, ce qui peut modifier nombre de facteurs.
Et une fois que ceci est fait, vous pouvez écrire et développer sur chaque événement pour obtenir un récit de voyage mouvementé, mais intéressant.
 
II. En terre inconnue
 Lorsque votre (vos) personnage(s) est (sont) arrivé(s) dans un lieu qu'il / elle (ils/elles) ne connait (connaissent) pas, il est toujours préférable que vous , l'auteur, ayez une longueur d'avance. Parce que si vous vous dites "Bah ! Je vais improviser la civilisation Minotaure, et les lecteurs n'y verront que du feu" , alors c'est la porte ouverte aux incohérences. Je vous conseille donc d'aller chercher dans mon article précédent la création de société, et de vous baser dessus pour avoir quelque chose de différent d'Equestria.
Notez que ces conseils s'appliquent autant pour les autres terres que les univers parallèles (Equestria Girls, par exemple). N'oubliez pas d'adapter tout ceci en conséquence.
1. Le premier contact
 N'oubliez pas que la première forme de vie intelligente ne connaît pas forcément la langue : qui dit que les Zèbres, les Batponies, les Minotaures, les Changelins, les chevaux Séoulites ou les Griffons parlent la même langue de base que les poneys Equestriens ? Par conséquent, si votre personnage ne connaît pas la langue, il peut toujours tenter le langage des signes, mais attention ! Les coutumes sont différentes, et donc les signes pourraient l'être également : en Grèce, par exemple, lever le pouce est un signe de grossièreté, au même titre que si vous leviez le majeur. Alors attention aux bourdes.
Rappelez-vous également que l'une des méthodes les plus simples pour se faire accepter si vous ne connaissez pas la langue est l'imitation de choses que vous semblez importantes. Cela se voit plus particulièrement lors des repas ; et même si vous n'arrivez pas à faire bonne impression, on se rendra compte que vous faites des efforts, c'est déjà.
2. L'adaptation
J'ai parlé plus haut de l'adaptation au premier contact ; cependant, le diction "La première impression est capitale" est fausse.En réalité, l'humain réagit et se conditionne à ce qui lui est étranger à partir de trois visions : il est donc important, si l'on cherche à faire bonne impression, à rester à peu près convenable les trois premières fois.
Autre rappel, n'oubliez pas d'insister sur les différences dans la société, mais aussi géographiques. Par exemple, si vous allez dans un pays au climat chaud et humide, il y a de fortes chances que vous soyez terrassé par la chaleur, ou bien que la pluie réduise à néant vos possibilités de faire quoi que ce soit de constructif à l'extérieur. Plus particulièrement si vous y allez à la mauvaise saison. Pour vos personnages, c'est pareil : pensez donc à la météo différente pouvant déstabiliser, ou bien au décalage horaire, voire au mal du pays...
3. Le retour au pays
 En général, lorsqu'on explore une terre inconnue, on a tendance à revenir avec des souvenirs matériels pour se rappeler plus facilement des bons moments. C'est malheureusement aussi vrai volontairement que non : vos héros ont, si ils ne se sont pas protégés, peuvent souvent revenir avec des parasites, des maladies ou d'autres problèmes exotiques. Ceux-ci, pourtant bénins contre les populations locales (qui savent comment s'en protéger), se révéleront donc être de véritables fléaux dans notre bonne société Equestrienne, se propageant à toute vitesse. Pensez donc, si vous voulez faire réaliste ou bien si vous souhaitez pimenter un peu le voyage, à rajouter diverses maladies pouvant s'en prendre aux imprudents. Et en plus, ça finira en général par se terminer en catastrophe, soit de nouveaux enjeux pour les chapitres à venir.
III. Registre d'écriture : le Pulp
Le Pulp est ce qui donne plus de goût aux jus de fruits.
Ok, c'est un jeu de mot minable, vous pouvez revenir, je n'en ferais plus. Le Pulp est en réalité une catégorie de fiction que l'on trouvait dans certains magazines lors des années 50 : les héros se battaient en général contre des nazis, des japonais (pour les américains) et les héros sont supérieurs aux personnes normales. Il est à noter que ce genre peut sembler cliché, mais est toujours, du moins de mon point de vue, intéressant à lire lorsqu'on le maîtrise bien.Si vous voulez une idée, certains albums de Tintin (je pense notamment au diptyque Les 7 Boules de Cristal / Le Temple du Soleil) pourrait incarner cet idéal. Un texte Pulp doit être composé d'Aventure, d'Exotisme et d'Héroïsme.
1. Aventure
Nos héros sont des héros dits "classiques" : au dessus des mortels communs, ils ont tendance à se rire de l'adversité(sans pour autant passer par dessus), quand bien même celle-ci est colossale, pour être finalement (en général) ridiculement héroïques. Pourquoi simplement jouer des pattes et des sabots pour estourbir une bande d'antagonistes mineurs lorsqu'on peut tout simplement tirer le tapis pour les faire tous choir ? Un duel à l'escrime, ce n'est pas forcément passionnant. Le même duel, sur le toit d'une locomotive, est d'un seul coup beaucoup plus palpitant. Pour chaque scène de conflit, faites interagir avec le décor de manière à trouver des solutions innovantes et originales à vos problèmes. Je ne dis pas que votre héros devra assommer votre adversaire avec un piège digne de Vil Coyote, mais simplement lui dire "Là bas, derrière toi !" en tendant le sabot et ensuite, l'estourbir sera toujours plus remarqué et apprécié.
La découverte de lieux anciens
En général, on peut assimiler au Pulp la découverte de lieux antidéluviens. Ce sont les récits de découverte d'Eldorado, des cités incas, d'Anghkor qui donnent de grands souvenirs, surtout si le récit et la description sont ciselées. N'oubliez pas de montrer les ravages du temps sur ce monument, même si il a été glorieux, en vous basant sur ce qui l'entoure. Une cité dans un souterrain ? certaines parties sont inaccessibles pour cause d'éboulement. Une tombe en plein désert ? Ne négligez pas le sable qui, en quelques milliers d'années, peut éroder la pierre aussi bien qu'une lime. Et ainsi de suite. N'oubliez pas de laisser la preuve que des protections contre les intrus étaient envisagées, sans toutefois tomber dans le piège éculé de la "Malédiction". Soyez originaux : la tombe du Premier Empereur de Chine a été recréée comme une carte de Chine, avec du mercure pour les fleuves, ce qui fait que personne ne peut y venir sans succomber, même aujourd'hui !
2. Exotisme
Une partie de chasse ?
En général, la société Equestrienne refuse et ne tolère pas le meurtre d'une espèce intelligente, animale ou poney. Mais souvenez-vous que certaines sociétés ont des règles différentes. Quoi qu'il en soit... Les défis sont souvent au coeur des récits Pulp. Je pense notamment au Tour du Monde en 80 jours qui, bien que pas à la bonne période, sait montrer un challenge intéressant pour ce gentleman qu'est Phileas Fogg. Pensez toujours à amener une amorce captivante, et ensuite à faire interagir cette amorce avec les éléments qui font couleur locale, sans cependant faire cliché. Par exemple, inutile pour votre héros de devoir galoper sur la Tour Eiffel chez les Griffons, mais si il se perd dans les forêts Indiennes (insérez l'ethnie de MLP qui vous plaira) et qu'il est obligé de se battre contre un tigre pour prouver sa valeur, là c'est intéressant.
3. Héroïsme
Comme dit plus haut, les héros sont plus forts, plus malins ou plus charismatiques que le commun des mortels. Une nouvelle astuce piquée au jeu de rôle : séparez les personnes qui ne sont pas les héros en trois catégories : les Figurants (rien de spécial), les Seconds Rôles (pouvant présenter un défi ou donner une aide) et les Principaux (à la hauteur des héros). Si je devais donner une idée, dans Sherlock Holmes, Mme Hudson serait de la catégorie Sbire, et Moriarty de la catégorie Principaux. Ainsi, vous pouvez montrer la différence entre ces êtres supérieurs et le commun des mortels plus facilement.D'ailleurs, n'oubliez pas que comme pour tout héros, peu importe le fait qu'il soit fort, charismatique ou intelligent, il ne sera rien si il n'a pas de personnages secondaires gravitant autour de lui, le supporting outcast comme on dit chez les super-héros. C'est bien beau de sauver le monde, mais le personnage parait beaucoup moins insipide et caricatural lorsqu'il n'a pas d'arc narratif avec d'autres personnages de moindre importance.
Les sociétés maléfiques
Quand j'ai parlé de mon système de création de société, j'ai malheureusement oublié une petite partie : les sociétés maléfiques, ordres secrets, tout ça. Les Illuminatis, les Templiers, mais aussi les Thugs, les Reptiliens, les Skulls and Bones ou toute autre sorte de société secrète est ici présente.Voici donc quelques bases pour ce genre de ligues :
- L'origine
La base même posera le cadre : en effet, ce genre de sociétés est façonnée par son pays d'origine, surtout dans les histoires pulps : cela conditionnera leur mode d'opération, leur quartier général, leur organigramme...
- Le motif
Je doute très honnêtement qu'à l'origine, des sociétés secrètes aient été conçues juste pour pouvoir taper la causette tranquillement. Du moins, si ce genre de société existe, elle ne devrait pas poser de problèmes. Les buts de ce genre d'organisations peuvent être de différents types (ici parmi les plus simples) : dissimuler ou protéger quelque chose, obtenir un pouvoir économique / ésotérique / politique / mondial, protéger et servir une divinité... Evitez cependant l'anéantissement de la planète, je sais que les membres de ce groupe ne sont pas forcément intelligents, mais ils savent en théorie que si le monde est détruit, ils n'y survivront pas.
- La méthode
Ce sont les moyens qu'utilisent votre organisation pour accomplir leur but. Parmi les plus simples : la corruption, la manipulation, la peur, le meurtre (rarement en Equestria)...
- La hiérarchie
Maintenant, tracez un organigramme de la hiérarchie de votre société maléfique, en vous basant sur les choses précédentes. Notez cependant qu'on peut en général se servir de trois catégories : un chef (le commandant suprême de l'ordre), quelques lieutenants (responsables de chaque domaine que contrôle l'organisation : un religieux, un économiste, un cerveau...) et plusieurs poneys de main (poneys, généralement anonymes, engagés par les lieutenants pour faire le sale boulot). Ensuite, vous n'avez plus qu'à être créatifs en fonction du motif et de la méthode.
- Le repaire
Rappelez-vous de l'origine et du motif de votre ordre, avant ensuite de créer un repaire adapté. N'hésitez pas à faire dans le grandiose, sans cependant en faire trop, être en contradiction avec le principe du groupe ou bien brûler les étapes. C'est bien beau de mettre la première confrontation avec un culte vénérant Nightmare Moon dans l'Everfree Castle, mais vous allez décevoir plein de gens si le final se passe dans un marché. Quelques exemples : des lieux célèbres (le Mont Rushmare), des lieux insolites naturels (une vallée perdue), un moyen de transport (un bateau de luxe), un lieu d'ordinaire ouvert au public pour mieux cacher la vérité (bibliothèque, restaurant, entreprise...)
Et voilà, vous avez votre société maléfique !
 
Le petit bonus : Matériel de survie
Si vous avez à vous déplacer dans des lieux hostiles, il est toujours préférable de prendre un kit de survie afin de ne pas être obligé d'avoir à subir de grandes difficultés que vous n'auriez pas eu sans l'équipement adéquat. Nous disions donc, en plus des éléments de base selon votre parcours (comme un piolet pour une expédition en montagne), voici plusieurs versions de matériels de survie, adaptés à une technologie contemporaine.Commençons par le Kit de base : il comprend un sac de couchage, une cantine, de quoi faire de la lumière, une gourde pour une journée, et des rations de survie pour 24h. Le Kit avancé est plus onéreux, mais plus complet : on y rajoute, en plus du kit de base, une boussole, une tente pour deux personnes, une corde, une couverture de survie, un guide de survie, un couteau Griffon (version Equestrienne du couteau suisse, complexe néanmoins à utiliser avec la bouche), une gourde pour deux journées, et de quoi se sustenter pendant 48h. Ensuite, vient le Kit supérieur , comprenant les deux kits nommés ci-dessus, mais avec en plus une tente toutes-saisons pour quatre, un atlas, un kit de premiers secours, un nécessaire à couture, des cordes élastiques, une machette, un poncho de survie et une semaine de rations de survie . Enfin, en cas de problème dans une ville, il peut être nécessaire d'utiliser le Kit urbain ; ainsi, votre personnage pourra se débrouiller si Manehattan est victime d'une infection zombie (entre autres). En plus du Kit de base, il comprend des masques de protection, une carte de la ville, des antibiotiques, des allumettes, une couverture de survie, de quoi faire de la lumière, accompagnés de trois jours d'eau et de nourriture.
Vous êtes libre de ne pas attribuer cet équipement à vos personnages tentant de survivre, mais dans ce cas, je tiens à leur souhaiter personnellement bonne chance.

 
 
Et voilà, cet article est terminé. Je pense que je vais garder cette idée de "Petit bonus" pouvant changer selon l'humeur et le thème, dans le but de donner quelque chose trop court pour faire une partie mais néanmoins intéressant. Je vais également garder la forme, à savoir deux bases sur le thème et un troisième pour expliquer un registre d'écriture associé. J'ignore quel thème je pourrais prendre pour la suite, hésitant entre trois : Bâtir sa Légende , conçu sur les personnages très au dessus des autres poneys et sur le registre épique ; Secure, Contain, Protect se basant sur le pathétique et les diverses protections ; ou I Don't Want to Set the World on Fire qui lui sera basé sur le post-apocalyptique et sur le registre picaresque.Aussi, je voudrais savoir, en plus de vos retours sur cet article, quel article vous préféreriez lire en premier. Merci beaucoup !

Vuld 8 413

Élaborer une histoire.

Hi'.
Lorsque le Mary's challenge est sorti, je me suis dit deux choses. La première était "wow ce nombre d'articles" et la seconde, avec mon commentaire comme appui : "j'ai aucune idée de ce que je vais faire".
Moins d'une heure plus tard, j'avais écrit le plan de mon texte, et commencé la rédaction.
Puis bon, vers 17h j'ai eu un coup de déprime, du coup le texte est en stand-by mais je voulais profiter de la nuit pour expliquer comment je suis passé de "pas la moindre foutue idée" à "voilà mon plan en cinq parties".
Commençons brièvement par le concept.
 
1. Le concept
Il me faudrait un article complet pour en parler mais on va résumer.
Le concept, au départ, c'est juste l'idée de base. Par exemple, ici, c'est le thème du concours : et si je faisais une Mary-Sue ?
Le concept, dans un second temps, c'est l'unité fondamentale du texte. Je vous rapporte au lien ci-dessus pour le détail, c'est compliqué, mais l'important est que c'est l'alpha et l'omega du texte, le core, le- dans quel langue je dois te dire que c'est important ? Et c'est horriblement abstrait et difficile à décrire.
Sauf pour moi.
Chez moi, le concept du texte est ce que j'ai à dire. J'utilise mes textes pour dire indirectement ce que je ne peux pas faire en public. PonyCell ? Une critique de la HiE. Caudectomie ? Mon avis sur le gore. Melodrama ? Je me moque de mes propres textes. "Ce n'est rien" répondait à un avis sur le suicide, tandis que "Déesses" traitait du greuh et ainsi de suite. Les textes que je préfère sont ceux qui disent quelque chose et ce message, c'est le concept, ce qui justifie chaque mot que j'y utilise.
Donc pour le concours, j'ai soudain eu mon message.
Et c'était facile, ce n'est pas comme si j'avais fait tout un article sur les personnages secondaires. Alors comment j'allais faire ? Facile. Être hors-sujet et fidèle au concours à la fois. Faire un personnage complètement fumé sans que le lecteur, habitué à en croiser tous les jours, ne s'en rende compte.
Le héros doit être un Gary-stu par défaut.
Le lecteur allait lire un texte où le héros ne lui semblerait "pas si puissant que ça", alors qu'en fait tout indique que c'est un bourrin sans nom. Et comme dans tous mes textes, l'enjeu ne sera pas donné clairement, à savoir reconnaître le héros pour le deus ex sur pattes qu'il est. Au contraire, comme à mon habitude, je jouerai l'avocat du diable en suggérant qu'au fond il est tout à fait "dans la norme", justement parce que c'est ce qu'on attend du héros.
 
2. À partir de là ?
Deux questions méritent d'être posées.
La première, comment j'en suis venu à mon concept ? Ce n'est pas si évident. Au départ je voulais critiquer justement les Mary-Sue & co, mais il y a des tonnes de manières de le faire. Pourquoi cette approche plutôt qu'une autre ?
La seconde, comment, depuis ce concept, développer mon histoire ?
Les deux réponses sont les mêmes.
On fonctionne un peu tous pareil, plus ou moins fondamentalement par association d'idées. Chez moi, ça consiste à imaginer tout et n'importe quoi, à tout balancer sur la table pêle-mêle comme ça vient. En gros j'étais en train de faire la cuisine en même temps que j'imaginais tout ce que je pourrais faire avec un Gary-Stu : des scènes, des répliques, un peu tout et n'importe quoi.
Ce que je veux dire par association, c'est qu'on n'estime jamais une idée pour elle-même. On n'évalue une idée que par rapport à une autre. C'est ce qu'en science du langage on appelle la "valeur oppositive". Par exemple, disons que j'écrive un texte romantique entre Berry Punch et euh Trenderhoof. Soudain je me dis "et si j'ajoutais un vaisseau spatial ?" En soi les croiseurs sidéraux c'est cool, mais si je l'ajoute, va savoir pourquoi, ça va un peu mal passer.
Donc retournons à ma cuisine.
Sans même y penser, une chose que j'ai fait a été d'appliquer l'idée d'un Gary-Stu à tous mes textes ou projets de texte sur MLP. Et dans mon fanon, ça m'a tout de suite redirigé sur Tartarus et sur un monstre en particulier : Ikorion. Je passe les détails mais Ikorion est proche des héros classique au sens où on attend des héros classiques qu'ils se surpassent et accomplissent l'impossible.
Ce n'est pas la seule piste qui m'est venue en tête. Par exemple, j'ai imaginé le cliché où un gentil se retournerait contre le héros et se révélerait le gros meuchant. Et c'est tombé sur Celestia. Sauf que dans mon fanon, Celestia aurait de bonnes raisons de le faire, vu que le héros y serait considéré comme un monstre.
Petit à petit, je me suis mis à comparer ces nouvelles idées -- Ikorion, le héros monstre -- non plus seulement avec l'idée de base, du "Gary-Stu", mais aussi entre elles. Pour voir si elles étaient cohérentes, si je pouvais les combiner. Et l'intersection, le point commun entre toutes, c'était justement cette vision de l'héroïsme : le lecteur veut que le héros soit puissant parce qu'il aime se sentir lui-même puissant.
D'où je me suis demandé : et si on aimait les Mary-Sue ? Et paf, j'avais mon concept.
Ce concept est également une idée, donc à partir de là je n'avais plus qu'à, de nouveau, jeter pêle-mêle toutes les idées et regarder celles qui étaient cohérentes avec mon lecteur qui veut se sentir puissant.
 
3. Le cycle de développement
Développer un texte ne consiste donc pas juste à jeter des idées comme elles viennent, tout et n'importe quoi. Oui, il y a de ça, et beaucoup, et plus on balance d'idées plus on a de chances d'en avoir de bonnes.
Mais la phase de développement -- qui ne s'arrête jamais, y compris quand on commence à écrire et, même, après qu'on ait mis le point final -- consiste aussi à trier, à sélectionner, à éliminer les "mauvaises idées".
Et là, les gens qui ont déjà lu mes autres articles connaissent l'équation :
Idée A + Idée B = Idée C
Pour trouver de nouvelles idées, c'est simple :
Je pars d'une idée A, par exemple que mon héros aura des rayures ; je veux aller vers une idée C, à savoir exprimer l'idée de puissance. Je n'ai plus qu'à trouver l'idée B qui fera des rayures un signe de puissance. Ce sera un zèbre ? Ouais bof ça le rendrait exotique mais ça rendrait les rayures, au contraire, banales. Blessé par un monstre ? Meh, déjà trop caricatural, j'essaie de camoufler. Et si c'était... un accident de travail ?
Ouais ouais, tu m'as bien lu : un accident de travail lui aurait fait trois balafres à l'épaule, comment me demande pas j'en ai aucune idée mais résultat son pelage reformé sur les blessures serait noir et paf, mon héros a trois balafres totalement et parfaitement et tellement logiquement justifiées.
Pour valider une nouvelle idée, c'est simple :
Je pars de ma nouvelle idée A, ici l'accident de travail, et je le compare avec toutes les autres idées déjà en place (enfin une partie, bref...) pour voir ce que ça donne. Mon but ? L'idée C qui en résulte doit être mon concept. Par exemple ma blessure est liée au travail. C'est lié à mon concept ? Yup, c'est en même temps anodin, tout le monde se blesse au travail, et complètement absurde vu que comment punaise tu peux te faire une blessure pareil en coupant des arbres ?! Sérieux ! Un lecteur peut se dire "eh, cette blessure est un gros cliché stupide, autant foutre un tatouage" tandis qu'un autre pourra se dire "ah ouais, l'origine de la blessure est normale, il est normal, tout va bien".
Est-ce que c'est cohérent avec tout le reste ? Yup. Je dois de toute manière parler de l'enfance du héros alors autant qu'il s'y soit passé des trucs. Je veux mettre l'accent sur son travail donc c'est fait, et ainsi de suite.
Une dernière remarque.
Une idée déjà en place, déjà validée, peut être révisée à tout moment. Si je découvre que cette blessure me gêne ou empêche quelque chose, ou que je peux faire mieux, je ne devrais pas hésiter à la supprimer. Quand je valide une nouvelle idée, si quelque chose bloque je dois soit abandonner la nouvelle idée, soit modifier les idées déjà en place.
Un bon exemple de ça est le compagnon du héros. Au départ j'avais pensé "mon héros est tellement puissant qu'il n'a besoin de personne !" Et il irait donc seul au château. Mais ensuite je me suis dit que ce serait bien si le héros perdait un compagnon et pleurait sur celui-ci. J'avais donc besoin d'un compagnon, j'ai donc décidé que finalement quelqu'un l'accompagnerait. Ce qui était cohérent avec une autre absurdité, bref...
 
4. Le plan
Je dis souvent aux gens que le plan sert à "mettre de l'ordre" dans toutes les idées de la phase de développement. Mais chez moi... eh, pas vraiment.
Chez moi le plan sert d'abord et avant tout à estimer la quantité de travail qui m'attend. Quand je définis mon plan je commence par décider du nombre de chapitres que je vais écrire, et le nombre de pages par chapitre (en moyenne). Ici, en l'occurrence, j'ai spontanément choisi un plan classique de one-shot :
5 parties de 6 pages, soit 30 pages
À ce stade mon plan est vide. Littéralement. Tout ce que j'ai, c'est cinq cases blanches à remplir avec les idées validées précédemment -- et à venir. Le but est que j'aie suffisamment d'idées pour tenir trente pages.
Mon idée était que mon héros apparaisse de nulle part, tue un gros monstre et sauve des gardes, demande à les rejoindre et qu'à partir de là on l'envoie en quête, genre dans un château et blablabla... Je ne vais pas passer l'article à décrire tout ce que j'ai en tête mais en gros mon plan donne au final ceci (de mémoire) :
1- Arrivée au Tartarus2 - Castle Hereafter3 - La meute de Winniper4 - Woodwalls5 - Lucky Woods
Mon plan est découpé en cinq lieux géographiques, les cinq lieux où se dérouleront tour à tour l'action. J'ai donc six pages en moyenne à chaque fois, et je sais plus ou moins ce qui s'y passe. Par exemple c'est dans la première partie, à Tartarus, que mon héros sauve les gardes, etc... Il m'arrive d'ajouter une brève description de ce que j'ai en tête mais ici je prévoyais d'écrire le texte d'une traite, donc inutile de me le rappeler.
Qui plus est, comme à mon habitude, j'ai commencé à écrire avant même que les parties 4 et 5 soient vraiment fixées.
Cela dit, le plan est utile justement pour les "cases blanches" qu'il crée. Ici, en l'occurrence, le plan m'a dit que j'allais avoir beson de personnages. De... pas mal de personnages, en fait. Par exemple, je l'ai dit, mon héros allait avoir besoin d'un compagnon. Donc il me faut un compagnon. Idem, il me fallait un meuchant, qui sera Winniper, mais comme je suis flemmard je ne voulais pas créer d'autre méchant à côté. Finalement j'ai dû rajouter Rascal.
Mon plan intègre donc tous les personnages qui m'ont semblé utile, avec une brève description pour que je ne les oublie pas :
1 - Arrivée au Tartarus
Lieutenante Hummingbird (cheffe de la garde lunaire)Soldat Brisk Pace (premier compagnon de ?)Constable Meatlof (meuchant de Woodwalls)Lightning Bug (petite amie supposée de ?)
2 - Castle Hereafter
Capitaine Pipe Dream (dirige la garnison d'Hereafter)Peeling Duty (cuisinière)Easy Care (caporale, défend l'orphelinat)Meter Maid (garde, Brisk la reconnaît)
3 - La meute de Winniper
Threadbare (bûcheron de Woodwalls)Cortisone (marchande âne)Rascal (celui qui a capturé Cortisone)
4 - Woodwalls
5 - Lucky Woods
On remarquera que les parties 4 et 5 n'ont pas de personnage. C'est normal à un double titre : d'une part ces parties sont moins développées que les autres, vu que je mets la charrue avant les boeufs ; d'autre part à ce stade de l'histoire quasiment tous les personnages ont déjà été introduits, je n'ai pas besoin d'en rajouter.
Ce que vous ne remarquerez pas, c'est que certains personnages dans le plan n'ont plus d'utilité. Par exemple, le constable Meatlof était censé être le genre de seigneur tyrannique et détestable... mais le texte ayant changé, il ne sert plus à rien. De même, mon héros devait avoir une petite amie, Lightning Bug, mais elle était surtout censée se faire capturer par Winniper et du coup bah... Threadbare et Cortisone la remplacent.
Enfin, dans le plan mon héros s'appelle "?". C'est normal, à ce stade je n'avais toujours aucune idée de comment je voulais appeler mon héros.
 
5. tl;dr
Pourquoi avoir écrit cet article ?
Parce qu'en environ une heure j'ai pu établir le plan (dans les grandes lignes) d'une histoire de trente pages, que j'avais commencé à écrire à environ 2-3 pages avant que les circonstances m'en détournent. La fin est encore ébauchée et posera sans doute problème et beaucoup de détails manquent encore mais c'est suffisant pour écrire ou en tout cas je l'avais estimé suffisant.
Là, j'aurai encore toute la semaine pour peaufiner les détails.
Ce que je voulais, c'était en profiter pour montrer en gros comment je travaillais.
1) Je trouve un concept. Ce qui, chez moi, signifie un message, quelque chose que j'ai envie de dire.2) J'élabore. Ce qui revient à trouver de nouvelles idées et soit à la valider, soit à les abandonner, etc...3) Je planifie. Ce qui revient à créer les cases vides que je devrai remplir.
Je trouvais intéressant, même si c'est un survol assez rapide, de décortiquer la manière dont je travaille, et aussi dont j'envisage mes textes. Et à titre personnel je serais intéressé de connaître, dans le détail, comment les autres font.
C'est quelque chose que je demanderais volontiers, fanficers,à vos plumes !

Ivory 15 1309

Faisons quelques folies...

Bonjour ou bonsoir,
Aujourd'hui, est un jour assez important pour moi ; je vais enfin pouvoir me défouler de toute l'horripilation que j'ai envers une catégorie bien particulière de personnes. Ces personnes sont celles qui disent, lorsque leur interlocuteur a l'air un peu borderline, "Ouah, mais t'es un psychopathe en fait !"Oh bon sang. Mesdames et messieurs les gens qui disent ça, j'ai envie de vous aplatir la tête à coup de masse et ensuite vous la passer dans un gaufrier. Sérieusement. Alors vous allez gentiment vous écarter de moi, merci.
Mais trêve d'aparté, aujourd'hui, on parle de sujets bien particuliers et sérieux : la peur, la folie, et les organisations.
Petite précision : Je n'ai pas fait de fac de psychologie, et je connais de moi-même une faible partie de cette immense chose qu'est la psyché humaine (et équine). Aussi, je me suis fait aider par une source fiable, puisque validée par des experts en la matière : un ouvrage appelé le Dementophobia . Originellement prévu pour du jeu de rôle Cthulhu, il a pour but de donner des troubles mentaux aussi précis que possibles. Et pour cela, il y a de nombreuses explications bien documentées, que je vais utiliser ici.
 
La peur et l'horreur
L'une des bases essentielles des fictions d'horreur est de faire peur, ou du moins de faire impression durable. Néanmoins, je peux vous assurer qu'une bonne peur, se changeant vite en terreur, bien dosée fait beaucoup plus d'effets qu'un screamer. Surtout à l'écrit, en fait.
Pour commencer, je ne peux que vous conseiller de lire des auteurs considérés comme des maîtres en la matière, comme Stephen King, H.P. Lovecraft et Edgar Allan Poe. En tout cas, je considère que ce sont mes maîtres à moi, faites comme vous voulez. Observez leur style, et leur moyen de mettre en place une ambiance oppressante : chacun a son moyen différent, de même qu'il y a plusieurs styles de peur (le glauque, le gore, l'exotisme, l'absurde, Si vous souhaitez créer une fiction qui a pour but de faire peur, n'oubliez pas la règle des trois I : Indicible, Inattendu, Inconnu.
1. L'Indicible
La peur se base essentiellement sur ce que l'on ignore. Regardez comme la peur du noir, chez les simples humains, peut être une véritable panique dans certaines conditions : si on force un être intelligent à ne faire que des suppositions, il va instinctivement penser au pire et avoir très peur. Si vous vous contentez de faire par exemple une description sordide, mais très réaliste, des boyaux d'un de vos héros qui se font aspirer par un tueur depuis son oreille, alors félicitations, vous avez un mauvais goût phénoménal, et en plus ça ne fera pas peur. Tout au plus, vous ferez vomir ou vous mettrez mal à l'aise. Ainsi, plutôt que de montrer la cause, montrez la conséquence, en faisant monter la sauce progressivement.
A cause de l'interdiction du NSFW dans les blogs, je ne peux pas donner d'exemple comme je le souhaiterais. Mais je pense que si, devant votre ordinateur, vous voyiez d'un seul coup vos doigts se faire faire tordre et briser sans raison, vous finiriez par faire des actes en apparence totalement insensés, mais vous seriez poussés par votre instinct de survie : tenter de vous protéger, fuir, chercher partout où se trouve ce qui a mutilé vos doigts... Pour au final rester replié sur vous-même contre un point à prier : une menace que l'on ne peut pas voir fait toujours peur.
2. L'Inattendu
Après... C'est bien beau de mettre une fiction où on ne voit pas ce qui se passe, mais si vous mettez trop de temps à préparer l'ambiance, votre lecteur va se dire "Ah, là, il va chercher à faire peur, je devrais faire attention" : vous venez de rater votre ambiance. Évitez donc de mettre des balancements trop évidents, de type "un chapitre pour faire peur, un chapitre pour se reposer des émotions", surtout si vous appliquez le premier conseil : le principe de la menace indicible et invisible est qu'elle peut frapper n'importe quand. Plus particulièrement dans les One-shot où l'action est condensée, le lecteur doit avoir peur en même temps que le personnage. Peur de ce qui peut se passer, peur de ce qui se passe réellement : ces deux peurs sont susceptibles de rester n'importe quand si vous souhaitez une ambiance pesante.
Par exemple, reprenons l'exemple avec vos doigts. Après avoir passé du temps à prier pour votre survie, rien ne se passe malgré votre état d'esprit qui, actuellement, a tendance à prendre n'importe quel stimulus pour une menace. Vous vous relevez calmement, disant à voix haute pour vous rassurer que la chose qui a brisé vos doigts est partie... Et paf, c'est le meilleur moment pour passer à la vitesse supérieure : celle-ci brise le bras en le tordant d'un seul coup dans un sens contraire à l'habitude. Mais pour éviter d'habituer trop longtemps, il faut doser, et parfois laisser passer de longs moments où la seule menace est dans votre tête.
3. L'Inconnu
Prolongement naturel de l'Indicible, ce troisième I doit non seulement ne pas montrer la menace, mais également, si elle est montrée (par accident ou non), ne pas la faire comprendre. Dans La Peau sur les Os de Stephen King, on ignore jusqu'au climax de quoi souffre réellement le héros ; dans Dôme du même Stephen King, on montre le dôme sans donner aucune explication sur ce qu'il fait là, comment il est venu là, qui l'a mis là, de quoi il est fait... Ce qui laisse au lecteur comme aux personnages leurs propres interprétations. Et n'hésitez pas à changer de temps en temps les règles, comme le demande la règle de l'Inattendu : si vous assimilez une étrangeté dans la vie quotidienne, aussi étrange qu'elle soit, elle devient banale et perd son potentiel effrayant ; si vous montrez que personne n'a compris réellement son principe et qu'il y a encore raison de craindre cette chose, c'est mieux. Et n'oubliez pas que si vous brisez d'un seul coup l'un des principes fondamentaux d'un esprit, il est très susceptible de devenir fou, de manière faible ou forte.
Retour à l'exemple du briseur de bras invisible. Supposons que, dans la précipitation et un moyen de vous protéger, vous ayez pris un couteau pour vous défendre : poignardant au hasard, vous vous rendez compte que vous venez de blesser une créature invisible, et que divers moyens peuvent être utilisés (comme la farine, par exemple) pour se rendre compte de leur existence. Néanmoins, si celle-ci était invisible, il y en a peut-être d'autres partout, et potentiellement aussi violentes... C'est pourquoi vous allez, par précaution, toujours vous balader avec un couteau ou un sac de farine, et vous sentir très mal si vous en êtes séparés. Grâce à ce moyen de découvrir ces créatures, vous en avez banalisé l'existence et ainsi vous en avez tué la peur. Mais changeons un peu les règles du jeu... A présent, vous venez de découvrir que lesdites créatures peuvent se rendre intangibles à volonté. Et hop, on repart à la case départ, à se prostrer dans un coin...
 
La folie doit-elle être banalisée ?
Je vous ai parlé plus haut des gens que je hais avec leur manie de qualifier de psychopathe à outrance : c'est parfaitement normal. Une folie, ce n'est pas qu'un seul trait de caractère, qui peut en plus varier selon l'individu. Ce n'est pas parce que quelqu'un est psychopathe qu'il va tailler à la hache n'importe quelle personnalité le contrariant. D'ailleurs, une autre catégorie de personne que je hais est celle qui se dit "folle" parce que c'est à la mode ou parce qu'elle trouve le sujet amusant, comme j'ai pu voir dans l'un des commentaires de "Hosto Story", où un des commentateurs disait être interné dans un asile et "qu'il devait y aller parce que c'était l'heure des pilules". 
Vous l'aurez donc compris, j'ai donc horreur des personnages qui endossent le rôle de psychopathe à outrance, comme c'est le cas pour plusieurs versions de Pinkie Pie ou, dans un autre ordre d'idée, Gasai Yuno de Mirai Nikki. C'est typiquement le genre de personnage que j'ai envie de voir, au même titre que ses fanboys ou fangirls, découpés jusqu'à ce qu'ils puissent passer au taille-crayon. Et ensuite je les passe au taille-crayon. Avant de disperser leurs restes aux quatre vents.
1. Quelques généralités sur la folie
Déjà... Ce n'est pas parce qu'un gros problème arrive que d'un seul coup, votre personnage aura un trouble mental. Ca, c'est faux. Il n'y a pas de "Oh, un monstre impossible dans cette réalité... Bon, ben je suis schizophrène". Cela demande quelques temps d'adaptation : plus le traumatisme est gros, moins ce temps d'adaptation sera long, mais en aucun cas il ne sera instantané.Sans compter que le plus souvent, les troubles mentaux sont, je le rappelle, adaptés aux traumatismes reçus : je ne vois pas comment John Doe ou Mary Moe, personnage de fiction, pourrait devenir schizophrène simplement parce qu'il ou elle a subi des tortures dans sa jeunesse : tout au plus, ces troubles seraient des amnésies, des douleurs fantômes et des phobies d'objets de torture ; éventuellement, la perte des émotions si John ou Mary se convainc lui-même que c'est la faute de la douleur, donc des émotions, si cette torture fut si douloureuse (et encore, c'est tiré par les cheveux). Mais pas entendre des voix.
2. La psychopathie : stop aux clichés !
Un psychopathe n'est pas quelqu'un qui aime tuer les gens. Répétez-le. Allez-y, plus fort. Plus fort. Chantez-le, maintenant. Parfait, vous avez fini par être globalement convaincu.
Déjà, il faut dire que le terme "psychopathe", au sens médical, n'est plus utilisé depuis quelques décennies : de nos jours, on parle de "trouble de la personnalité antisocial". Et cela parle d'une personne n'ayant qu'un sens très peu développé, voire inexistant, de l'empathie, et qui donc globalement n'en a rien à faire des dommages collatéraux ou des impacts que ses actes peuvent avoir sur les autres. En bref, un psychopathe n'a, quel que soit le moment, aucun sentiment, et ne peut donc pas avoir de relations sociales. Vous comprenez enfin pourquoi j'ai tant horreur que l'on parle de Pinkie Pie comme d'une psychopathe ? Parce que c'est tout ce qu'il y a de plus faux ! D'ailleurs, c'est l'occasion pour moi de parler des différentes "versions" de la psychopathie selon les gens.
Allez, un petit test pour voir, avec des personnages tirés de trois catégories d'oeuvres de fiction (dessin animé, manga et télévision) : psychopathe ou pas psychopathe ?
Pinkamena Diane Pie :

Pas psychopathe pour deux sous, vu qu'elle a au moins cinq amies proches. Ici, on est éventuellement dans une psychose, où toutes les émotions sont exacerbées au maximum : rien que le fait de tenir la porte à un psychotique lui fait pleurer des larmes de gratitude. Enfin, j'exagère, mais vous devriez comprendre le principe.
 
Gasai Yuno (Mirai Nikki) :
Le premier qui me dit que celle-ci est psychopathe, je l'enferme dans un four et il pourra tout juste dire bonjour à quelques morceaux de charbon incandescents dans la bouche. Elle souffre plutôt d'un trouble de la personnalité bordeline, qui consiste à faire d'une petite contrariété toute un plat. Et encore, j'en suis pas sûr, parce que ce n'est que de simples crises de violence.
 
Sherlock Holmes, par Benedict Cumberbatch (Sherlock) :

Psychopa... Eh ben non, perdu. Sherlock se présente lui-même comme sociopathe de haut niveau, ce qui est, si vous préférez, l'équivalent d'un psychopathe mais dont le trouble vient de la jeunesse et pas d'un problème mental inné. Le problème, c'est qu'il montre souvent faire preuve de sentiments forts dans cette série : ce n'est donc pas un sociopathe, éventuellement un autiste de haut niveau, mais ça c'est encore autre chose. Pour l'exemple du sociopathe, j'aurais aussi pu parler de Hannibal Lecter, mais Sherlock me semblait plus approprié pour la raison ci-dessus.
3. Les schizophrènes ne parlent pas qu'à des voix !
Encore un cliché sur les fous que je dois m'empresser de détruire. Les schizophrènes sont des personnages haut en couleur lorsqu'il faut un fou (Iron Gear, si tu te reconnais ici, grand bien te fasse), puisqu'on les voit dans l'imaginaire commun comme des personnes se parlant à elles-mêmes. Pourtant... Ce n'est pas forcément le cas. Du point de vue pathologique, les schizophrènes se rangent dans les psychotiques ; et il est à noter qu'une certaine partie de la population (4 % si je m'en souviens bien) présente des troubles susceptibles de dégénérer en schizophrénie. Les hallucinations ne peuvent être entendues ou vues (oui, ils ne font pas qu'entendre des voix, ils voient des choses aussi) que dans les stades les plus graves de la maladie, ce qui signifie qu'en général il ne s'agit que de psychoses pouvant dégénérer à tout instant.
Lorsque quelqu'un est atteint de ce trouble, si je me souviens bien, il a environ 25 % de chance de guérir sans séquelles, 25 % de chance d'avoir des rechutes occasionnelles mais pas trop dérangeantes, 25 % de chance d'avoir des rechutes plus dangereuses nécessitant une assistance, et 25 % sombrent sans espoir de guérison. Devenir schizophrène n'est donc pas forcément être condamné à rester à vie avec des voix dans la tête dans un asile.
 
Dernier point
Ce n'est pas parce que j'ai dit tout ceci que vous êtes obligés de faire des troubles réalistes. Mais sachez que ce sera bien plus crédible, et qu'en plus comme ça je n'aurais pas à vous poursuivre avec un épluche-légumes pour "blasphème" à la folie. Vous êtes prévenus.
Les systèmes de création
J'utilise occasionnellement ces systèmes lorsque j'ai besoin de créer quelque chose de complexe : ceux que je vais vous présenter en détail me permettent de créer des religions, des sociétés et des armées. Après, je répond à ce questionnaire lorsque je veux créer un personnage bien détaillé. A l'origine c'est prévu pour les jeux de rôle, mais ça marche bien pour toute sorte de fiction. Pensez quand même à adapter deux ou trois trucs, c'est fait pour des personnages humanoïdes, pas des poneys.
1. La création d'armée : le système FLEUR
Pour ce qui est des armées, comme on peut en voir dans les fictions [Guerre], je procède par étapes. Elles ne sont pas dans l'ordre pour que je puisse faire le jeu de mot avec FLEUR, mais ça ne fait rien.
F pour Forces Spéciales
Si vous voulez un concept d'armée, il vous faut des forces spéciales si vous voulez être plus réaliste. Ces forces spéciales sont des groupes d'élite assimilés à l'armée : l'équivalent des shinobis ou des samouraïs au Japon féodal, ou, si vous préférez, le GIGN pour notre pays. Il peut paraître intéressant de mettre des forces spéciales à outrance dans votre armée : mais rappelez-vous que pour ceci, il faut :
- Des soldats d'élite
- Des instructeurs pour leur nouvelle affectation
- Du nouvel équipement
- Des remplaçants potentiels
- Un entraînement différent. Et tout cela coûte cher, en logistique et en argent.
L pour Leader
Le chef de votre armée doit basiquement être charismatique, pour que des gens le suivent (et ne le trahissent pas) : ainsi, j'ai du mal à voir Fluttershy, qui a du mal à s'imposer, en tant que générale d'une armée. Celui-ci va déterminer beaucoup de choses : selon ses priorités, il peut faire le jour ou la nuit dans l'armée. C'est quelqu'un de cruel ? Il va sacrifier escadrons après escadrons, dans le seul but d'affaiblir l'ennemi. Il est au contraire très à l'écoute des soldats ? Le budget va alors être consacré principalement pour les aider dans leur vie quotidienne, pour les départs en retraite...
E pour Equipement
Plus un objet est utile ou décoré, plus il est coûteux. Ainsi, n'imaginez pas une armée immense équipée de plastrons très détaillés : sauf si les commanditaires de l'armée est la première fortune mondiale, n'y pensez même pas. Et puis, si un équipement rare (donc cher), comme des armures d'ailes pour Pégases, tombe entre les mains de l'ennemi, ça peut non seulement saper le moral de vos troupes, mais en plus permettre à l'autre camp de mieux vivre, et aux frais de votre armée en plus. Vous imaginez la honte ?
U pour Unités
Les unités sont basiquement les différentes "parties" de votre armée, en se basant sur vos tactiques. Cette armée a tendance à foncer dans le tas, formant un mur d'acier ? Alors elle aura une immense unité de fantassins. Elle utilise des machines de guerre ? Une minorité des soldats devraient former une unité d'artilleurs. Chaque unité "basique" peut aussi être coupée en plusieurs : c'est bien beau d'avoir des médecins, mais on peut encore les rentabiliser davantage en les spécialisant, disons une moitié dans la chirurgie et une moitié dans les premiers soins.
R comme Rangs
Oui, parce que c'est bien beau d'avoir des unités militaires variées... Mais si, en dehors de votre Leader, il n'y a aucune hiérarchie, c'est assez bête. Essayez de faire une hiérarchie dans chaque unité, puis de remettre cela à un tronc global dans lequel se trouve le Leader (avec lieutenants, sergents...).
Précision de Vuld Evone : 
Comme Vuld l'a dit en commentaires, une grande partie de l'armée n'est pas combattante : elle est soit civile, soit logistique. Ce qui signifie que vous devez également penser à tout les besoins dont vos soldats (nourriture, courrier, logis...) et y affecter des postes ; lors d'un voyage à Verdun, j'ai vu des gens s'étonner du fait qu'il y ait une unité affectée à la boulangerie dans un fort, alors que c'est pourtant l'une des bases pour des soldats (et leur moral) que de manger du pain frais. Pensez-y, sérieusement. D'autant plus que dans les situations de crise, même les civils sont obligés de prendre les armes.
Parlons-en, d'ailleurs : au Moyen-Âge, il n'y avait pas que les chevaliers qui se battaient : ceux-ci, généralement nobles, amenaient aussi des levées de paysans volontaires, se battant certes avec des faux, mais très meurtrières. Par conséquent, lorsqu'un suzerain appelle à la guerre, ses vassaux amènent eux aussi leurs vassaux, et forment en général des petites sociétés itinérantes, très prolifiques.
2. La création de religion : le système PADPOD
Ce cas de figure peut venir dans n'importe quel type de fiction ou presque : après tout, on sait qu'il y a une religion qui gravite autour de Celestia et Luna, mais on en ignore le type... C'est le moment d'utiliser le système PADPOD !
P pour Prophète :
Oui, car c'est bien beau d'avoir une divinité, mais si personne ne va prêcher la bonne parole, tout puissant qu'il est, votre dieu sera limité à faire des apparitions épisodiques. C'est le prophète qui aura reçu le message de la divinité, directement ou non, et qui va le transmettre. Attention toutefois si le message est indirect, des confusions sont alors possibles : "Bon, alors, trois corbeaux et un aigle qui tournent dans le ciel, ça veut dire quoi déjà ?"
Pour le cas de Celestia et Luna, je pense que leur message fut direct, voire même qu'elles ont été leurs propres prophètes : c'est le côté pratique d'avoir une forme tangible  et persistante.
A pour Adeptes :
Ensuite, observons le genre de personnes qui vient adhérer à votre culte. En général, ce sont des personnes appréciant ce que défend votre divinité, ici le jour et la nuit. N'oubliez pas que plus votre symbole sera universel, plus il attirera de monde: c'est sans doute l'une des raisons qui font que la religion Equestrienne est une religion d'Etat.
D pour Divinité :
Cette étape est optionnelle pour Luna et Celestia, mais indispensable pour des religions créées (comme celle des Zèbres si elle existe). Votre divinité est-elle seule maître à bord (monothéiste), ou bien est-ce qu'il y en a plusieurs (polythéiste) ? Et si oui, quels sont les liens entre chaque divinité ? Sur quoi se base votre divinité ? Quelles sont les choses qu'elle aime, et ce qu'elle n'aime pas ? Ce qu'elle récompense ?
P pour Pouvoirs :
Sur quoi se base votre divinité ? A-t-elle des pouvoirs ? Et peut-elle récompenser des personnes ayant bien agi ? Pour Celestia, la réponse est claire à chaque fois : elle est la déesse du jour, peut contrôler le soleil, et peut transformer en Alicorne. Mais la réponse est plus complexe pour Luna : elle est la déesse de la nuit, mais contrôle-t-elle les étoiles ? Peut-elle transformer en Alicorne ? Peut-elle décider de créer une éclipse de lune à gré ? Plusieurs idées sur lesquelles se baser, donc.
O pour Offices :
Une religion sans rites est souvent condamnée à périr. Mais ces rites peuvent être plus ou moins complexes : si la religion prend peu de place, ce peut être par exemple un peu d'eau à laisser évaporer au soleil, ou une prière rapide avant de s'endormir ; si elle est au cœur de la société, on peut aller plus loin, comme imaginer un impôt pour le clergé, des messes organisées... Oubliez les sacrifices d'animaux en Equestria, mais vous pouvez toujours imaginer faire brûler une partie soigneusement choisie des récoltes, par exemple. Et n'oubliez pas qu'en général, c'est le prophète qui a déterminé les offices.
D pour Dogme :
Sur quelles bases se pose votre religion ? Y a-t-il des règles ? Des tabous, des obligations ? En Equestria, il y a fort à parier que l'un de ces tabous est le meurtre. Mais il y a peut-être d'autres choses : un pèlerinage ? Le fait de devoir rester au moins une heure dehors, même si on peut lire un livre ? Ou d'autres choses ? Basez-vous sur tout le reste pour créer votre dogme.
3. La création de société : le système TRLALCH
Bon, là, je l'admet : je n'ai pas réussi à trouver un jeu de mot ou de nom sonnant bien avec ces lettres. Si vous en avez, je suis preneur. Toutefois, ce système permet la création efficace d'une société, ce qui est particulièrement efficace lorsqu'il faut détailler tout un mode de vie, et donc broder là dessus.
T pour Traditions :
Est-ce que vous avez des fêtes ayant un impact dans votre société ? Si oui, il peut être intéressant de se dire pourquoi elles sont là, et d'en présenter une ou deux dans votre fiction. C'est pour cela qu'il y a autant de passages spécial Noël ou Halloween dans des séries , par exemple. Si non, vous devriez tout de même penser à en mettre une ou deux, en rapport avec des événements passés. La défaite de Nightmare Moon, le lendemain de la Célébration d'Eté, est-elle devenue une nouvelle fête ? Quelles sont les spécificités ? Porte-t-on des masques de Nightmare Moon ? Pensez à nos propres fêtes, comme le Nouvel An, la Toussaint ou le 14 Juillet.
R pour Religions :
Votre société dispose-t-elle d'une religion ou non ? Que pense-t-elle du blasphème ? Et des autres religions possibles ? Est-ce que ladite religion est une religion d'Etat ? Pour créer ladite religion, regardez quelques lignes plus haut, j'ai mis le nécessaire.
L pour Loisirs :
Comment se distraient les personnes de votre société ? La réponse peut paraître inutile, mais c'est en réalité une partie colossale de votre société que vous érigez. Si vous mettez la danse au coeur de celle-ci, on peut extrapoler en se disant qu'une Cutie Mark en rapport avec la danse peut servir pour l'ascension sociale.
A pour Arts :
De même que pour les loisirs, l'art se charge d'éclaircir beaucoup de choses. Par exemple, à l'époque où on ne connaissait pas encore l'écriture, l'art du conte était très en vogue, puisque cela permettait en plus d'exercer le métier de conteur itinérant, pour relayer les informations d'un village à un autre. Existe-t-il des mécénats ? Privés ou publics ? Y a-t-il des artistes engagés pour votre société ?
L pour Lois :
Quelles sont les lois promulguées par votre société ? Les sanctions infligées pour les contrevenants ? Qui s'occupe de faire respecter la loi, des fonctionnaires ou bien les citoyens eux-même ? Quel est le taux de criminalité ? De corruption ? L'écart entre riche et pauvre est-il important ? Pensez-y, ça peut être important.
C pour Castes :
Cette partie-là est un peu particulière : en effet, vous devez définir les différentes castes qu'il y a dans votre société, que ce soit simple (noblesse, clergé, tiers-Etat) ou plus diffus (très riches, riches, classe moyenne, pas très riches, pauvres, indigents) et répétez toutes les étapes au dessus pour chaque caste. Chacune a ses différences : par exemple, au XVIIIe siècle, les moyens de se distraire étaient très différents entre la noblesse et la haute bourgeoisie.
N'oubliez pas également de dire la journée quotidienne moyenne dans chaque caste pour :
- Une jument adulte
- Un étalon adulte
- Une pouliche enfant ou adolescente
- Un poulain enfant ou adolescent.
H pour Histoire :
Qu'est-ce qui a formé votre société ? Qu'est-ce qui a laissé des marques encore visibles aujourd'hui ? Cela peut être des choses fortes, comme chez nous la Révolution qui a transformé la monarchie en république, mais également des choses plus diffuses comme la seconde guerre mondiale, ayant mis dans les bouches le fameux "Encore un que les boches auront pas" lorsqu'on termine une bouteille de vin. Faites une frise chronologique expliquant les éléments marquants, et leur effet sur la vie contemporaine de vos héros : si tout le monde s'en moque de la mort d'un souverain obscur il y a plusieurs millénaires, alors ce n'est pas forcément la peine de s'en occuper.
 
Exercices :
J'ai vu sur le précédent article que mes quelques pistes semblaient plaire. Aussi, j'en remet sur cet article, avec un format (deux exercices simples et un plus dur) par partie :
La peur
- Croyances : Faites un one-shot où votre personnage se fait littéralement pulvériser ses croyances et en a peur.
- Bouh ! : Ecrivez une scène de vie quotidienne pour un personnage phobique, de manière à ce que l'on finisse par avoir réellement peur du sujet de sa phobie. N'hésitez pas à prendre des sujets complexes à traiter (la photophobie, peur de la lumière) ou ridicules (la péladophobie, peur des chauves), ça ne sera que plus intéressants.
- Qui est l'apeuré ? : Faites un one-shot où le narrateur observe le héros, mais n'a pas de nom ou d'identité et ne peut agir. C'est lui qui aura peur de ce qui va arriver au héros, quitte à parfois bouleverser la narration.
La folie
- Que vois-je ? : Ecrivez une fiction parfaitement normale, mais avec le point de vue du narrateur altéré par une folie / des hallucinations.
- Seconde version : Réécrivez une fiction que vous appréciez, avec le point de vue du narrateur troublé par une folie ou une hallucination.
- Crédibilité d'emprunt : Réécrivez une fiction qualifiée comme mauvaise et gore (Cupcakes, Sweet Apple Massacre, Trixie's Funhouse, vous avez le choix des armes) avec des troubles crédibles pouvant réellement faire peur. N'hésitez pas à rajouter des choses afin de crédibiliser le trouble, c'est même encouragé.
Les organisations
- Le trône de Crins : Ecrivez une version MLP de Game of Thrones.
- HoC, House of Celestia : Ecrivez une version MLP de House of Cards
- Le Châtiment ! : Lorsque Nightmare Moon fut exilée sur la Lune, un poney traversa les routes pour prévenir les masses de sa vengeance lorsqu'elle parviendra à partir. Cet homme est le prophète d'un nouveau culte dont vous allez écrire l'histoire.

Et voilà, cet article est terminé. La suite devrait s'appeler Le Guide du Bourlingueur avisé . Je vous remercie encore une fois d'avoir lu cet article, bonne chance à tous !

Ivory 10 869

Quelques règles à respecter (catégories principalement visées : Aventure, Polar)

Bonjour ou bonsoir,
Il est temps de passer à ce que j'avais prévu auparavant dans l'article précédent, c'est à dire deux ou trois aides pour vos personnages et fictions.
 
Savoir si une fiction est ou non clichée
Voilà un problème bien épineux... Mais surmontable. Avant, on avait le test de Rainbow Knight, mais outre le fait qu'il ne soit plus disponible, je ne le trouve personnellement pas forcément fiable à 100 %. Attention, je ne dis pas qu'il est mauvais, c'était même une excellente idée, hein ! Mais juste le fait que certaines questions comme "Existe-t-il un personnage dont le but est uniquement de donner des informations ?" n'avait pas forcément de rapport avec le cliché selon moi. Mais pensez ce que vous voulez, c'est votre droit.Donc... Tout d'abord, voilà quelques bases pour ces "rôles" typiques de certaines fictions que sont le Seigneur du Mal, l'Impératrice du Mal (version féminine de votre Seigneur), le Compagnon du Héros (ou Side-kick, comme vous voulez), le Héros et le Grand Amour. A l'origine, ce que je vais vous passer est fait pour le jeu de rôle, mais ces bases se trouvent souvent dans des fictions classiques, de type Voyage du Héros. Alors quitte à utiliser ce genre de rôles, autant faire attention à ce qu'ils font. Voici donc deux liens pour vos Seigneurs du Mal, un autre pour votre Impératrice du Mal, encore un pour votre Grand Amour, plus un pour le Sidekick, un nouveau pour le Héros, et puis un dernier pour votre spectateur de base.
Il y a une petite centaine de choses que devraient faire chacun de ces rôles : si vous faites le contraire sur, disons, plus de 50 % des points donnés dans chaque lien, vous devriez essayer de faire un peu attention quand même. En plus, ça peut aider grandement à la survie de certains personnages. Un exemple : "Je surveillerai mon orgueil. Je n'éprouverai donc pas le besoin de prouver ma supériorité en laissant des indices sous forme d'énigmes, et je ne laisserai pas mes ennemis les plus faibles en vie juste pour montrer qu'ils ne représentent pas une menace pour moi." En plus de rendre cet antagoniste assez pénible car vu et revu, c'est la cause principale de la défaite de Nightmare Moon dans le premier épisode, je vous rappelle. 
Aparté : les quatre types d'antagonistes
Je profite de ce petit passage sur les antagonistes pour rappeler que le grand méchant de votre histoire ne doit pas forcément être une personne très importante ou bien une âme fondamentalement mauvaise. En fait, il existe quatre types différents de "grands méchants", que j'assortirai chacun d'exemples tirés de MLP :
- Celui qu'on adore détester : Ce type d'antagoniste est le plus répandu, puisque le plus populaire. Il s'agit tout simplement d'un personnage qui fait le mal, qui le fait bien et qui aime le faire, ne repassant du côté du bien pour rien au monde. Bien que ce soit le genre de Nightmare Moon ou de Sombra, il est assez dommage de voir que ce genre d'antagoniste est presque le plus utilisé.
- Celui qui a un tour d'avance : Celui-ci est lui aussi souvent utilisé puisqu'il est efficace. Le principe est simple : si le lecteur s'identifie à votre personnage, et que celui-ci est contrecarré par un ennemi plus riche / plus puissant / plus quelque chose, le lecteur devrait en développer de la jalousie, et devrait avoir hâte de voir celui-ci se faire démolir. Les exemples les plus parlants, à deux échelles différentes, sont Discord et le duo Diamond Tiara / Silver Spoon : le premier est virtuellement omnipotent, tandis que les secondes profitent de leur supériorité sociale (autant de la part de la famille que du côté Cutie Mark) sur les CMC et donnent ainsi une profonde envie de faire bouffer son diadème à Diamond Tiara.
- Celui qui n'a rien de spécial (par rapport au héros) : Probablement mon type d'antagoniste préféré. Celui-ci n'est pas fondamentalement mauvais, n'a pas plus d'avantages que le héros, et par conséquent peut réellement rivaliser avec celui-ci de manière correcte. Par contre, il a un grand inconvénient, c'est qu'il est généralement tout aussi vulnérable que votre héros (côté physique, mental ou social, faites comme vous voulez), tout aussi (peu) compétent dans certains domaines, et qu'il est donc possible de mettre hors-circuit assez aisément. Faites donc un peu attention à ce que vous lui faites faire. Pour les exemples, je pourrais citer Lightning Dust pour Rainbow Dash, ou Cheese Sandwich* pour Pinkie Pie.
- Celui qui a retourné sa veste : Avant, il était un chic type. Mais maintenant, c'est fini. Que ce soit parce que le côté obscur était intéressant pour lui, qu'il y a eu méprise ou même qu'il a juste voulu voir ce que ça donnait d'être de l'autre côté, ce type d'antagoniste paraissait en tout points rallié à la cause du héros, sauf qu'en fait il a prouvé être un adversaire. Pensez auparavant à le présenter comme quelqu'un d'apparemment sympathique, afin que le choc soit plus dur lorsque la terrible vérité sera apprise. Pour les exemples, eh bien... Excellente question, là, tout de suite, je n'en vois pas dans MLP. Discord dans le final de la saison 4, éventuellement.
*Oui, Cheese Sandwich. Mais n'allez pas croire que je crois le personnage qu'a doublé Weird Al comme diabolique, loin de là : il répond à la fonction première d'antagoniste, c'est à dire quelqu'un qui peut être vu comme un obstacle au héros (ici Pinkie Pie), avec pourtant un point commun le rendant donc potentiellement sympathique.
 
Les règles d'enquête
Il y a un certain temps, deux groupes de "règles" pour les romans policiers, polars et autres ont été faits, et ce dans le but de rendre plus clair l'écriture de ce thème d'écriture (mais ne sont pas censées être gravées dans le marbre, Agatha Christie a beaucoup a souvent dévié de ces règles). Les voici donc :
Les règles de Knox
Aussi nommées Décalogue de Knox, ces règles sont conçues en 1929 par Ronald Knox, un romancier :

Le criminel doit être quelqu'un mentionné plus tôt dans l'histoire, mais pas quelqu'un dont le lecteur a pu suivre les pensées.
Le détective ne doit pas utiliser de techniques surnaturelles pour résoudre une affaire.
L'usage de plus d'un passage secret ne saurait être toléré. Même dans le cas d'un seul passage secret, il faudrait que l'action se passe dans une maison où la présence de ce type de dispositif était prévisible.
Des poisons inconnus ne peuvent être utilisés, ni aucune machine, de telle sorte que le lecteur ne soit pas embarrassé par une longue explication scientifique en conclusion.
Aucun chinois ne doit figurer dans l'histoire. Là, par contre, je précise que cette règle est plutôt archaïque.
Aucun accident ne doit aider le détective. De même, on ne doit avoir recours à aucune intuition divine inexplicable. Toutes ses intuitions doivent avoir une origine et se confirmer par la suite.
Le détective ne doit pas commettre lui-même le crime.
Le détective ne doit pas utiliser des indices qui n'ont pas été présentés au lecteur pour résoudre l'affaire.
Les observateurs ont le droit de tirer et présenter leurs propres conclusions.
Il ne doit pas être fait usage de jumeaux et d'habiles déguisements.

Les règles de Van Dyne
Ces règles s'entrecoupent parfois avec celles de Knox. C'est normal, les deux sont écrites en même temps, celles-ci étant conçues vers 1928.
 
1. Le lecteur et le détective doivent avoir des chances égales de résoudre le problème. Tous les indices doivent être pleinement énoncés et décrits en détail.
 
2. L’auteur n’a pas le droit d’employer vis-à-vis du lecteur des  » trucs  » et des ruses, autres que ceux que le coupable emploie lui-même vis-à-vis détective.
 
3. Le véritable roman policier doit être exempt de toute intrigue amoureuse. Y introduire de l’amour serait, en effet, déranger le mécanisme du problème purement intellectuel.
 
4. Le coupable ne doit jamais être découvert sous les traits du détective lui-même ni d’un membre quelconque de la police. Ce serait de la tricherie aussi vulgaire que d’offrir un sou neuf contre un louis d’or.
 
5. Le coupable doit être déterminé par une suite de déductions logiques et non pas par hasard, par accident, ou par confession spontanée.
 
6. Dans tout roman policier il faut, par définition, un policier. Or, ce policier doit faire son travail et il doit le faire bien. Sa tache consiste à réunir les indices qui nous mèneront à l’individu qui a fait le mauvais coup dans le premier chapitre. Si le détective n’arrive pas la une conclusion satisfaisante par l’analyse des indices qu’il a réunis, il n’a pas résolu la question.
 
7. Un roman policier sans cadavre. cela n’existe pas (… ) Faire lire trois cents pages sans même offrir un meurtre serait se montrer trop exigeant vis-à-vis d’un lecteur de roman policier. La dépense d’énergie du lecteur doit être récompensée.
 
8. Le problème policier doit être résolu à l’aide de moyens strictement réalistes. Apprendre la vérité par le spiritisme, la clairvoyance ou les boules de cristal est strictement interdit. Un lecteur peut rivaliser avec un détective qui recourt aux méthodes rationnelles. S’il doit rivaliser avec les esprits et la métaphysique, il a perdu d’avance.
 
9. Il ne doit y avoir, dans un roman policier digne de ce nom, qu’un véritable détective. Réunir les talents de trois ou quatre policiers pour la chasse au bandit serait non seulement disperser l’intérêt et troubler la clarté du raisonnement, mais encore prendre un avantage déloyal sur le lecteur.
 
10. Le coupable doit toujours être une personne qui ait joué un rôle plus ou moins important dans l’histoire, c’est-à-dire quelqu’un que le lecteur connaisse et qui l’intéresse. Charger du crime, au dernier chapitre, un personnage qu’il vient d’introduire ou qui a joué dans l’intrigue un rôle tout a fait insignifiant, serait, de la part de l’auteur, avouer son incapacité de se mesurer avec le lecteur.
 11. L'auteur ne doit jamais prendre le coupable parmi le personnel domestique : valets, croupiers, cuisiniers ou autres. Il y a là une objection de principe, car c'est une solution trop facile. Le coupable doit être un personnage méritant l'attention.
J'ai tenté de faire un synopsis transgressant un maximum ces règles (pas toutes, certaines sont contradictoires), et j'ai pas réussi à le mettre ici tant c'était mauvais. Alors essayez si vous voulez, mais... Non, pas moi, ne comptez pas sur moi pour vous donner un exemple.Si vous voulez faire une intrigue policière, débrouillez vous pour ne pas trop transgresser les vingt règles données ici.
 
Quelques inspirations
En se basant sur les choses dites plus haut et le précédent article, voilà quelques pistes à explorer :
- Ecrire une fiction la plus clichée possible, puis, en changeant uniquement l'antagoniste, réussissez à en faire une fiction originale
- Réécrivez une fiction du point de vue de l'antagoniste
- Faites une enquête transgressant toutes (du moins un maximum) les règles de Knox et de Van Dyne en apparence, et, avec le twist final, révélez qu'en fait tout ceci était parfaitement cohérent, bien pensé et logique
- Faites une enquête se basant sur le Voyage du Héros.
 
Les prochains thèmes du prochain billet, Faisons quelques folies , sont ceux-ci : la Peur , la Folie et Systèmes de création d'organisations .
Sur ce, bonne journée ou soirée à vous !

Moonrise 9 377

Comment devenir le maître de son propre monde, ou comment aller au-delà de la simple fiction. (partie 1)

Ici est la première fiche d'une série d'articles méthodologiques que je compte rédiger pour aider les jeunes auteurs comme moi. Le comble, c'est que moi aussi je ne suis qu'un débutant. Mais je pense pouvoir vous aider ne serait-ce qu'un peu.
Cependant, je tiens à préciser que si vous n'êtes pas vraiment motivé, il ne vous sert à rien de lire cette fiche, car la suivre vous amènerait à faire bien des choses ingrates et désagréables. Néanmoins, si vous en avez le cœur et le courage, je vais commencer sans plus attendre.
Rechercher l'inspiration:
Bon, ben voilà. Impressionné par ces demi-dieux comme J.R.R Tolkien, Philip Pullman ou C-S Lewis, j'ai envie d'écrire quelque chose d'incroyablement complet et épique.
Mouais.
Autant m'arrêter-là.
Écrire sur un coup de tête, ça peut marcher pour les One-Shot, à la rigueur la Poésie ou les Contes, et encore... Mais certainement pas pour une fiction aussi importante. Du moins pas dans l'immédiat. Si vous commencez à écrire, de toutes les manières, vous aurez besoin d'une première idée, un fil conducteur. Ici, vous vous lancez peut-être pour un texte de plus de 100 000 mots. Il vous en faut du contenu, pour y arriver, qui plus est en faisant en sorte que tout soit lié. Heureusement, vous pouvez chercher partout autour de vous, dans vos livres, dans les lieux que vous fréquentez souvent,ou encore dans des discussions, dans une glace à la menthe. En tant qu'artiste vous pouvez partir d'une simple courbe, et bien sûr partir du show sur lequel vous voulez écrire. Cela peut s'avérer extrêmement ardu, et sera toujours très long. tout comme la rédaction de votre texte.
Bon, Ok je suis mauvaise langue. Vous pouvez très bien partir sur une fiction plutôt courte, à peine plus longue qu'un One-shot. Vous pouvez aussi écrire divers textes, en maintenant un lien entre tous. C'est comme vous le sentez, cela diverge selon les auteurs, et ce que vous voulez vraiment faire. Partons alors sur une chose que tout auteur se fait mentalement, et parfois malheureusement se contente de faire, la base de tout texte légèrement recherché. C'est bien beau d'avoir cherché, puis d'avoir trouvé. Mais après ? Comment que j'fais ?
D'abord, ne vous réjouissez pas trop vite. Si vous tenez peut-être votre histoire, votre monde, il ne faut pas se précipiter à écrire au risque de tout faire foirer. Vous prenez le temps de poser vos idées, sur un brouillon par exemple, et à voir si tout est bien agencé. Ce ne sera certainement pas le cas. Il faut dès ce moment là ORGANISER votre brouillon. Vous aurez alors l'ébauche du meilleur outil pour un écrivain : le Story-board.
Pour ceux qui ne savent pas ce qu'est un story-board, c'est une sorte de méga-brouillon, ou vous avez pris le temps de classer vos idées dans un tableau. Généralement, le Story-board est composé d'un détaillé des différents éléments d'un récit. Comme une frise chronologique il y aura un certain ordre :
- Situation initiale( S.I)
- Élément perturbateur( E.P)
-Péripéties/Action( P/ Act)
-Dénouement(D)
-Situation finale(S.F)
Je ne reviendrai pas sur ce que sont ces différents éléments, car beaucoup d'auteurs en parlent déjà et que ce n'est pas une chose très intéressante à expliquer, et plutôt un thème redondant.
Dans le genre de fiction que l'on souhaite écrire, celui d'un monde qui nous est propre, la phase la plus importante sera certainement la phase (ou situation) initiale. Ici, je vais partir de l'idée que je souhaite rédiger une fiction sans aucun support à part mon inspiration que j'ai calmement reporté sur papier.
La première chose à faire, c'est de se poser l'ambiance. Selon si vous rédigez de la S-F, du Medieval fantasy ou encore un roman réaliste, cet univers aura une ambiance plus ou moins précise. Dans la Science-Fiction, on cherchera à instaurer une certaine technologie ainsi qu'un certain système( comme les limites frontalières se situent par rapport aux planètes et pas aux pays), dans le Medieval fantasy, on instaurera soit une entité spirituelle supérieure, soit la magie, dans des royaumes plus que dans des républiques, et pour le roman réaliste, quelque chose de plus proche de ce que nous vivons actuellement.
L'ambiance est primordiale. Sans elle, vous ne saurez pas vers quoi vous tourner, et vous vous perdrez à la première difficulté.
Ensuite, je cherche à approfondir ma documentation. Vous l'avez déjà fait certainement lorsque vous cherchiez l'inspiration, et vous vous êtes du coup tourné vers la chose sur laquelle vous êtes le ou la plus réceptive. Mais c'est toujours mieux d'aller chercher un peu plus loin. Je dirais même, que plus vous allez loin, mieux cela sera. Ainsi vous aurez plus de chance de faire quelque chose de censé, et donc quelque chose de canonique.
Je reviendrais sur le canon, mais ici je vais vous donner certaines choses que vous devez faire en même temps que votre documentation, quand lesdits documents sont sous votre nez. Les voici :
Les Personnages: il faut faire extrêmement attention à ce point là. Votre personnage, ou vos personnages, seront ce en quoi vos lecteurs se reconnaîtront. Il faut doser le moindre de ses caractères, car il ne faut ni qu'il soit trop parfait, ni bourré de défauts. Vous devez faire des personnages, dont votre héro, des personnages qui peuvent changer. Sinon la magie n’opérera pas, et les gens perdront tout intérêt pour votre histoire, car ce en quoi ils se reconnaîtront sera dépourvu de profondeur. L'histoire leur semblera alors trop plate. L'idée est de partir sur le modèle de la progression. Faites de votre personnage le fantassin semblable à tous les autres, mais avec quelque chose en plus. Je ne sais pas moi, à vous de trouver, c'est votre propre monde que vous façonnez. Puis d'embûche en embûche, faites le évoluer, pas forcément vers le progrès d’ailleurs. Pensez cependant à rédiger une feuille supplémentaire sur leurs diverses relations les uns par rapport aux autres( romance, haine, rivalité, amitié, fraternité, Etc ...)
Le Bestiaire : cette partie là est à séparer complètement de la première. Par bestiaire, ou l'on trouve aisément le fait de l'existence de diverses races, je veux parler des êtres que vos personnages rencontreront dans leur aventure. Nain, gobelin,lapin, martien, chien, lutin, assassin, autant de pistes qui vous mèneront sur le droit chemin. Créez à partir de vos documents les diverses qualifications des uns ou des autres. Comme vous pouvez partir de rien, vous pouvez aussi partir de l'effet stéréotype. Les nains, on les retrouve presque toujours dans les montagnes, on les voit trapus, frustres, grossiers et cupides autant que l'on voit les elfes dans les forêts, grands et élancés,raffinés et imberbes. Mais tout l'intérêt pour moi, dans le bestiaire, est de créer des animaux à partir de ceux existants, comme la ''Salamandra'' dans l'un de mes textes. Je n'ai rien changé du mythe de la salamandre finalement, mise à part le nom et que j'ai fait en sorte qu'il sécrète un venin. Cependant, ces légères modifications font déjà que la Salamandra n'est pas salamandre au sens propre du terme. Mais ça suffit, c'est simple et on voit immédiatement de quoi il s'agit. C'est toujours mieux de savoir de quoi il en retourne. C'est pour ça que maints inventeurs ( tel Reflets d'acide avec son DobbleGanger et son fienteur pinson) précisent les traits de ces bêtes dans leurs oeuvres, ce qui développe considérablement la structure du texte et enrichit le récit.
La Carte : Une fois que vous avez posé(et j'espère sur feuille de façon logique quoique brouillonne) les personnages, le bestiaire et le squelette de votre histoire( la frise chronologique, souvenez-vous en) vous pouvez aussi, si vous vous sentez d'attaque,dessiner la carte du monde que vous imaginez. Alors, pas la carte du monde entier, ce serait très ardu( quoique possible) mais les lieux où l'intrigue principale se trame. Terre, mer, ciel, galaxie, peut-importe. Posez une ville de façon automatique, sans grande réflexion. Vous verrez alors que pour le bon déroulement de votre histoire, vous devrez faire quelques modifications. Mais à défaut de les faire par rapport aux personnages, faites le par rapport à la carte. Les héros doivent accomplir une quête dont même le destin ne saurait deviner l'issue ? Faites les partir d'un petit bourg à l’extrémité de la carte vers un point éloigné, à défaut d'être à l'opposé. Ok. Je peux mettre tout ce que je souhaite( gasp, ne me prenez pas au mot) entre ces deux points distants. Et ainsi développer mon intrigue en travaillant les Pe/Act( péripétie/action). Intéressant non ?
Voilà. N'hésitez pas à mettre le plus de choses possibles dans votre Story-Board( des fois on se demande si le Story ne l'emporte pas sur le Board). Tout détail pourrait vous être utile lorsque vous perdez du souffle. Puis, si vous êtes sur ce site et que vous écrivez, c'est sur un show bien précis. Par précis, je veux dire qui apporte des précisions, sur le ''canon'' original. Ainsi, personnages, carte et bestiaire existent déjà. Cherchez à l'enrichir de façon personnelle en le respectant, MLP FiM le permet et l'encourage beaucoup. Bat-ponies, Alicornes, Royaume inconnu... Il y a beaucoup de place pour y ajouter ce que l'on souhaite, tout ça de façon canonique.
C'est là que je termine cette première fiche. Il ne faut pas perdre de vue le canon. Si l'on devait le définir, c'est tous les éléments présents dans une création fictive ( voire réelle) qui font que l'intrigue se joue d'une certaine façon.
Petit exemple :
Luna fut exilée pendant mille ans sur la lune par sa sœur. Lorsqu'elle revient sur terre, elle est en colère contre sa sœur, et son éloquence est quelque peu dépassée( je suis désolé, mais c'est vrai.). Dans Equestria, il y a la magie. Magie blanche, magie noire, positif et négatif, perpétuelle dualité, le jour et la nuit, colère forte,sentiment négatif, possession de Luna par les forces noires, les ténèbres, elle lui obéit et attaque sa sœur. Par son attaque, l'élève de Célestia, la sœur hait, cherche à sauver son professeur auquel elle est dévouée. Recherche d'un moyen, rencontre de protagonistes, rencontre d'antagonistes( positif/négatif) épreuve renforçant les liens entre les protagonistes( et les antagonistes aussi, même si c'est bizarre)jusqu'à l'amitié, forte relation positive, magie, découverte des éléments d'Harmonie, lumineux, et utilisation desdits éléments contre Luna pour la faire sortir de sa colère noire et la faire réapparaître sous son vrai jour.
Ce paratextes vous a semblé répétitif ? C'est normal. On est parti de la dualité originelle( positif/négatif, Bien/Mal) pour y revenir à chaque décisions des protagonistes. Cette dualité fait partie du canon qui permet de faire suivre à la narration un fil logique. Alors oui, c'est une boucle sans fin, le serpent qui se mord la queue( Arrête, Trichelieu!), et oui ça peut sembler c**, mais c'est ça le canon. Et une fois que le canon de base engendre de nouvelles relations, ces nouvelles relations deviennent elle-même canon. Plus on va loin, plus on est contraint, dans la limite du canonique. Si ce n'est pas clair, d'autres auteurs y ont dédiés leurs articles.
Mais vous devez garder en tête ce canon, qui est primordial pour la rédaction de fanfictions. C'est lui qui vous permettra d'éviter, si vous le suivez, les OOC ou autres fautes qui pourraient vous pénaliser. Lorsqu'on rédige sa fiction, ce qui est possible si l'on suit la méthode au-dessus, il n'y a qu'un canon, celui que vous choisissez, mais une fois que vous êtes partis d'une base, d'une S.I ( Situation Initiale) dont l'un des rôles est justement de poser le canon, vous devrez vous y tenir et ne jamais le contredire, sous peine de vous faire occire!
Ce sera le sujet de ma seconde fiche, entre autre. Le thème sera : L'inspiration trouvée, comment faire pour l' affronter ? Les écrivains expérimentés comprendront de quoi je parle, même si j'ai déjà commencé à traiter le sujet. En attendant, je vous laisse la surprise, et j'espère que cette fiche vous aura aidée ne serait-ce qu'un peu.
Sinon, encore un petit détails. je suis pas un expert en orthographe, et je m'en navre. Mais la méthodologie, déjà, ça me botte plus!^^
 
Allez, salut, et préparez-vous à plumer !

 

Argos76 5 351

De nouvelles idées de fictions...pour ce que ça intéresse, bien entendu.

Salut, tout le monde,
Je suis Argos et je viens proposé de nouvelles idées de fictions, par peur que certains manque d'idées. Il s'agit de quelques traductions que je demande à écrire en version françaises.
Moi, personnellement, mon anglais est un peu rouillé et j'ai des problèmes de publication actuellement. Alors je vous donne les liens:
http://www.fimfiction.net/story/239502/the-sleeping-princess
http://www.fimfiction.net/story/247102/my-little-maleficent
http://www.fimfiction.net/story/189395/i-am-fire-i-am-death
http://www.fimfiction.net/story/174242/king-of-monsters
http://www.fimfiction.net/story/16372/godzilla-king-of-equestria
http://www.fimfiction.net/story/194631/equestrias-tyrannosaurus-rex
http://www.fimfiction.net/story/200819/godzilla-in-equestria
http://www.fimfiction.net/story/191813/summoning-the-king-of-monsters
http://www.fimfiction.net/story/230090/godzilla-juniors-secret
http://www.fimfiction.net/story/258884/prophecies-of-a-dragon
http://www.fimfiction.net/story/86263/the-power-of-the-dragon
http://www.fimfiction.net/story/52596/legend-of-spyro-friendship-is-magic
http://www.fimfiction.net/story/159648/under-the-stars
http://www.fimfiction.net/story/125653/daughter-of-discord
http://www.fimfiction.net/story/216212/ancient-power
http://www.fimfiction.net/story/192072/a-new-dragon-in-ponyville
http://www.fimfiction.net/story/180084/flutterdragon
http://www.fimfiction.net/story/108101/love-is-blind
http://www.fimfiction.net/story/199318/beat-it
http://www.fimfiction.net/story/239757/the-beast-of-war
http://www.fimfiction.net/story/151816/element-pony-rangers
http://www.fimfiction.net/story/5584/avatar-the-last-alicorn-book-1-pegasus
http://www.fimfiction.net/story/156784/avatar-the-last-alicorn-book-2-earth-pony
http://www.fimfiction.net/story/196883/avatar-the-last-alicorn-book-3-unicorn
http://www.fimfiction.net/story/249908/avatar-the-last-alicorn-book-4-alicorn
http://www.fimfiction.net/story/214480/go-go-megaforce
 
PS: Je sais que certaines sont encore en cours mais j'espère que vous nous les publiés afin que tous le monde les lise.
 
Sur ce, merci d'avance.
 
 

Ivory 9 531

Ecrire avec pas grand chose ou presque

Bonjour ou bonsoir,
Vous avez une idée de fiction, mais pour le reste, ça coince ? Pas de problèmes, il est possible aisément de se charger de ceci avec quelques méthodes simples.
Le Voyage du Héros
Ce principe est utilisable assez facilement (sauf peut-être dans le Tranche de Vie) : il indique que toutes les oeuvres ou presque incluent les mêmes éléments, exploités de manière différente. Créé par Campbell dans le Héros aux Mille Visages, il prouve une corrélation entre Harry Potter, Indiana Jones, les nouvelles d'Asimov, et pourquoi pas votre future fiction...
Ils sont notés comme tels :
- Le monde ordinaire : On montre le héros dans sa vie de tout les jours, afin de montrer une opposition avec ce qui va suivre.
- L'appel de l'aventure : L'élément introducteur à l'aventure arrive interférer avec le monde ordinaire...
- Le refus de l'aventure : ...Sauf que le Héros n'a pas forcément envie de suivre l'aventure. Dans ce cas, soit il y sera poussé (le meurtre de l'Oncle Ben dans Spiderman), soit il va vouloir la suivre après y avoir réfléchi.
- Le mentor : On ne se lance pas dans l'Aventure sans précautions. En général, il faudra l'aide de quelqu'un s'y connaissant mieux pour aider le héros à se lancer. Ce mentor peut donner des conseils, des aides matérielles, voire même des informations capitales à l'aventure.
- Le seuil : C'est là que les difficultés commencent. Celle-ci prendra en général la forme d'un gardien empêchant la sortie du monde ordinaire pour le héros, physiquement ou non.
- Les alliés et les ennemis : Sans oppositions, l'Aventure est souvent fadasse. Mais si le monde entier en veut à votre héros, il risque de passer un sale quart d'heure. Il faudra donc définir ce qui va entraver le héros sur sa route, et ce qui va l'aider.
- La caverne : Ce lieu est là où tout doit se finir. Le lieu où l'épreuve la plus importante sera effectuée. Pensez à préparer une Caverne en rapport avec l'ambiance : ce sera un champ de bataille sur une fiction de Guerre, le repaire du criminel dans un Polar, le lieu d'habitation de l'être aimé dans une Romance...
- L'épreuve suprême : Voilà, la consécration de toute cette aventure, ce qui va sceller tout ceci ! En reprenant les exemples précédents, on peut obtenir ces épreuves : un combat de masse, la course poursuite du criminel, trouver les mots justes pour déclarer sa flamme à l'être aimé... A la fin de l'épreuve, il y a une récompense adaptée pour le héros : ici, les honneurs militaires, la paix, l'amour...
- Le chemin du retour : Cette étape est optionnelle, elle montre tout simplement comment le héros revient à son monde ordinaire.
- Le monde presque ordinaire : On retourne dans la situation du Monde Ordinaire, mais elle est légèrement différente : le héros sera changé par ce qu'il a vécu, et doit se servir de sa récompense pour changer ce monde ordinaire, en général à son avantage.
 
En vous servant de ce moule, vous pouvez créer des récits intéressants et utiles. Néanmoins, il faut faire attention à deux choses :
- On ne doit pas voir trop facilement l'utilisation du Voyage du Héros
- Il faut que vous apportiez votre propre patte à tout ceci, sous peine d'obtenir une fiction ennuyeuse !
Si vous n'arrivez toujours pas à trouver, vous pouvez éventuellement vous servir du hasard. Par exemple, vous n'avez que le personnage principal (et, par extension, le Monde Ordinaire) et une idée de l'Aventure (donc de la caverne, de l'épreuve et sa récompense, et éventuellement des alliés ou des ennemis) : prenez un livre au hasard et une page au hasard, trouvez un élément adapté dans la page pour votre élément du Voyage, et intégrez-en le concept pour ensuite triturer ceci. Par exemple, je viens de sortir les Misérables et la page parle de Gavroche pour le Mentor : on peut donc avoir un gamin des rues donnant des informations, mais aussi un poulain capable de donner des éléments essentiels pour le Héros, ou bien un révolutionnaire qui sait bien ce que va subir le héros.
 
Ce principe est bon pour la plupart des fictions, mais parfois d'autres choses sont nécessaires :
L'écriture naturaliste
Selon Zola, l'écrivain naturaliste avait deux facettes : l'observateur et l'expérimentateur. Vous allez ici incarner les deux, l'Observateur pour placer le décor et faire réagir le tout de manière réaliste, et l'Expérimentateur pour rajouter de quoi pimenter l'action.
Ce type d'écriture sera privilégie pour les Tranches de Vie où on improvisera du tout du long : tout d'abord, prenez vos personnages principaux et couchez sur papier tout ce que vous estimez important sur eux, y compris les lieux qu'ils fréquentent. Par exemple, je vais faire quelque chose sur Applejack : je note donc "Cowgirl, accent texan, famille gigantesque, garçon manqué, cultivatrice de pomme, élément de l'honnêteté. Lieux fréquentés : maison des Mane 6, Sweet Apple Acres, marchés".
Une fois ceci fait, placez le décor : on va faire commencer la Terrestre chez elle. Puis, rajoutez des choses petit à petit, et servez-vous de la logique (et de votre fiche) pour faire interagir les personnages avec les situations.
Exemple : Alors qu'elle observe les vergers, elle découvre qu'il y a des parasites nuisant à l'arbre. En tant que "cultivatrice de pommes", elle va donc au plus vite trouver comment retirer ce fléau : Applejack cherchera donc ce qu'est ce genre de parasites avant de prendre un remède approprié. Et, d'après ses lieux fréquentés, elle a une bibliothèque à proximité : c'est le moment de prendre une autre feuille et de noter le tout pour Twilight, même si elle ne restera que pour donner l'espèce de parasites. Pareil pour tout les OC qui pourraient avoir une chance d'interagir avec Applejack, même si cela peut considérablement augmenter votre réserve de papier.
Notez que cela peut l'avantager comme la désavantager : imaginez que je trouve la situation trop plate alors qu'elle discute avec Fluttershy du meilleur moyen de se débarrasser des parasites. Applejack a sur sa feuille "accent texan" ? Je vais l'exacerber au maximum, Fluttershy n'y comprendra pas forcément grand chose et pourra donc se tromper dans les moyens utilisés. Et hop, on a relancé une intrigue qui devenait molle.
Il faut cependant faire attention à l'OOC, et beaucoup plus que d'ordinaire : aussi, je conseille l'écriture naturaliste uniquement si vous connaissez les personnages que vous avez prévu de faire apparaître sur le bout des doigts.
 
Néanmoins... Vous avez tout fait et vous voulez du neuf ? Alors secouez vos habitudes. Littéralement.
Orangina : Secouez, c'est gagné !
Tout d'abord, créez grâce au Voyage du Héros une histoire très rapidement esquissée pour chaque catégorie.Ensuite, prenez ce que vous maîtrisez le mieux, par exemple, la comédie. Et ensuite, trouvez un moyen pour que votre histoire destinée à un autre genre rentre dans celui-ci : si je transforme Cupcakes en comédie, je peux par exemple en faire le tournage d'un film à petit budget auquel participe les Mane 6, où les scènes d'horreur des fictions connues sont parodiées.
Pas convaincu ? Secouez plus cette ébauche, et faites contraster au maximum les personnages et leur environnement immédiat, en rapport avec le thème principal de la fiction. Puis prenez une situation réservée à un personnage, mettez-en un autre pas adapté à la place, et servez-vous de l'écriture naturaliste pour arriver à vos fins.Ainsi, au lieu d'envoyer Twilight, la plus intelligente des Mane 6, résoudre un mystère... Pourquoi ne pas envoyer Big Mac ? Ou mieux... Angel, le lapin de Fluttershy ?
 
Il y a plusieurs autres moyens, si vous le souhaitez, d'écrire à partir de peu. Mais c'est principalement à vous de les trouver, bien que ceux que j'ai présenté soient très faciles d'utilisation.
 
Prochain article: les clichés des personnages types (grands méchants, grand amour, héros, péon de base) , quelques règles à respecter lors des enquêtes et différents éléments d'inspirations.

Vuld 5 354

Jouer avec les mots.

Hi'.
En 1906-1910 un certain Ferdinand de Saussure inventa le mot. Puis il mourut. Puis il y eut une guerre mondiale. Puis une seconde. Et bon d'accord il a pas causé tout ça mais il a quand même causé la linguistique moderne donc ça compte. Pourquoi je vous dis ça ? Parce que je l'ai ponifié en Pferdinand de Spur et j'ai jamais su où le placer.
Non plus sérieusement c'est parce que la définition du mot est fondamentale. Et elle est essentielle à vos textes :
1) Khorzal était un tueur apprécié par le peuple.
Navré pour l'exemple pas trop équin mais là spontanément si c'était un début de texte il serait très intéressant. On a un peuple qui valorise les tueurs, mh pas mal : peuple barbare ? Peuple d'intrigues ? Une critique moderne peut-être, à la Kira. Nope, rien de tout ça. L'auteur a dit "tueur" pour dire "guerrier", Khorzal est un héros classique dans un peuple classique, ça ou alors un nain dans Warhammer.
Que s'est-il passé ?
 
1Sens et signification
Quand on parle de mots, de lexique, de vocabulaire, les gens se figurent un dictionnaire avec la liste des mots et leur définition. Cette, ou ces définitions, ce sont les "significations" du mot. Dans l'absolu, le mot il veut dire ça. Par exemple si je dis "poney", la signification c'est :
subst.masc. Cheval de petite taille, à crinière épaisse, trapu et vigoureux, appartenant à diverses races et utilisé pour l'équitation, l'attelage ou le sport (notamment le polo).
C'est le tlf qui le dit alors c'est la vérité vraie.
Laissons les poneys un instant et retournons à notre mot, "tueur", qui signifie tantôt le banal fait de tuer et tantôt un m'sieur très pas bô. Où est la signification du mot ? Par réflexe, on pensera que la définition est un dénominateur commun, c'est le point commun entre tous ceux qui parlent le français : le sens serait la "valeur ajoutée". Donc la signification de "tueur" serait le banal fait de tuer.
Euuuuh... c'est vrai pour le verbe, par exemple "tuer un insecte" ou "tuer le temps", mais ce n'est pas vrai pour le nom. Le héros "tua son ennemi" mais n'est pas un tueur. Le bourreau tue les condamnés mais n'est pas un tueur. Le soldat est entraîné à tuer mais n'est ni un tueur ni un assassin. Tout ce beau monde peut être un tueur, mais ça signifie qu'on ne les aime pas, qu'on les désapprouve et qu'on leur pisse dessus. Yup, par défaut un "tueur" désigne un méchant pas bô. Et ce n'est pas tout :
2) Le tueur s'approcha de sa victime.
Qu'est-ce que vous voyez ? Un couteau qui s'approche d'une dame qui prend sa douche ? Le tout en noir et blanc ? Combien d'entre vous ont pensé qu'on parlait ici d'un loup s'approchant d'un mouton ?
Laissez-moi expliquer le problème autrement. Quand on parle de poneys, ici, la première chose qui vous vient en tête c'est des choupinettes en sucre guimauve sous bad trip et licence commerciale. C'est la première chose à laquelle vous pensez -- je me promène en forêt, je vois des traces de sabot sur le sentier, je me mets à rire bêtement -- c'est ce que, pour vous, le mot signifie par défaut.
(D'ailleurs, le tlf nous dit que "poney" est un emprunt de l'anglais qui a lui-même emprunté à l'ancien français *poulenet, dérivé hypothétique de poulain, aka "petit du cheval" pour dire "petit cheval", on en apprend tous les jours...)
On l'a observé scientifiquement, et l'exemple canonique est l'oiseau. Quand on dit "oiseau", les gens ont tous l'idée d'un oiseau qui leur vient en tête. Mais TOUS ont un oiseau différent. Pour certains c'est l'aigle, pour d'autres le pigeon, pour d'autres le moineau ou le perroquet... ce sont les oiseaux qu'ils connaissent le mieux, les plus représentatifs, les premiers qui leur viennent en tête ! Vous en avez tous un et chez chacun il est différent. Et pourtant, cet oiseau-là est ce que, pour vous personnellement, le mot oiseau "signifie". Ce cas particulier est sa "signification", au même titre que le couteau en noir et blanc sous la douche.
Vous voulez un dernier exemple ? Allez, retour à l'époque où j'étais haut comme trois pommes sur les bancs d'école :
3a) Il versa un verre de liquide.3b) Le liquide pétillait dans son verre.
Ouais donc là en l'occurrence on parle de vin. Hein. C'est utile de préciser parce que normalement en (3a) vous avez dû faire une sacrée tête. Pourtant le même mot, "liquide", passe très bien en (3b). Pourquoi ?! Enfant, pour moi ça n'avait pas le moindre sens. Adulte... c'est difficile à expliquer.
Le "sens" d'un mot est le sens qu'il prend selon les emplois réels. Il y a donc autant de sens qu'il y a d'emplois d'un mot, et cela pour les 400'000+ mots du langage. Et on ne peut même pas se fier à la "signification", qui est censé être le point de repère commun puisque ce point de repère n'est qu'un emploi par défaut, particulier à chacun. Solution ? Apprendre la liste par coeur. Ça prend des années mais eh, je suis sûûûûr que votre texte peut attendre.
Ou alors on comprend comment tout ça fonctionne.
 
2Le champ sémantique
Jusqu'à présent on a tourné le couteau dans la plaie : on a des mots, ils prennent différents sens, on sait pas comment ni pourquoi et ça pourrit nos textes.
Comme je nous ai abandonnés sur les bancs d'école bah restons-y et voyons ce que nos cours de français nous disent. Déjà ils vous disent de suivre les cours, désolé c'était la seconde de morale de papy Edone. Redevenons sérieux : parmi la boîte à outils de la littérature, il y a ce truc appelé "champ sémantique". Je résumerai ça par : "une suite de mots qui évoquent la même idée". Application :
4a) Pinkie sautillait et chantonnait sous le beau soleil de Ponyville, avec un sourire pour les autres passantes.
Quelle est l'idée évoquée ? Oh je ne sais pas...
4b) Pinkie traînait la patte parmi les ombres des maisons et baissait la tête sous les regards des passantes.
Là c'est un peu plus clair comme principe ? Dans les deux cas on a une jument qui se déplace dans le village, mais curieusement y a comme un genre de, je sais pas, différence. Alors que nous dit le champ sémantique ? Que c'est une suite de mots qui est en cause. On peut les lister.
4c) "sautillait" ; "chantonnait" ; "beau" ; "soleil" ; "sourire"4d) "traînait" ; "ombres" ; "baissait"
Le point commun entre ces mots ? Une idée de "joie", contre une idée de "tristesse". C'est ce que moi j'appelle la "saturation" : à force de répéter la même idée le lecteur finit par la remarquer. Donc je fais en sorte que touuuuus les mots de la phrase quasiment répètent la même idée en filigrane et en général le message passe. Alors pourquoi le faire comme ça plutôt que de dire immédiatement "Pinkie était triste" ou "Pinkie était joyeuse" ?
Il y a d'autres raisons mais et si nous voulions dire "Pinkie était une tueuse" ?
Aaaaaah là ça devient intéressant ! Un mot seul, on n'est jamais sûr de ce qu'il veut vraiment dire. Même si on avait un certificat de l'Académie, on ne sait jamais comment notre lecteur le comprendra. Alors, pour éviter les malentendus : on le place parmi d'autres mots évoquant la même idée.
4e) Pinkie apaisait les poulains trop malades ; elle était tueuse à l'hôpital, responsable des euthanasies.
Trois manières de dire la même chose : la version édulcorée "elle apaise les malades", la version technique "elle est responsable de tuer les patients" pour ceux qui n'étaient pas encore allé voir 'euthanasie' sur le wiki', et la version qu'on veut que le lecteur apprenne, "tueuse". On a insisté très fort pour que quand on dit "Pinkie était une tueuse", le lecteur comprenne "employée à l'hôpital... à tuer des gosses".
Petit remarque -- pour ceux qui ne me connaissent pas encore, je grave "après c'est trop tard" sur tous les fronts que je croise -- on peut se demander à quel moment mettre le mot qu'on sait pas comment le lecteur va le comprendre :
4f) Pinkie apaisait les poulains trop malades ; responsable des euthanasies, elle était tueuse à l'hôpital.4g) Pinkie était tueuse à l'hôpital ; responsable des euthanasies, elle apaisait les poulains trop malades.4h) Pinkie était une tueuse. Elle apaisait les poulains trop malades à l'hôpital, à l'aide d'injections.
Un champ sémantique peut s'étendre sur plusieurs phrases, voire plusieurs paragraphes, mais là on n'a qu'une phrase alors faisons preuve d'imagination : en (4f) le lecteur a été graduellement préparé à l'idée que Pinkie tue. Le terme est bizarre mais au moins il est honnête. En (4g) la première réaction devrait être "euh wat" et ensuite "à l'hôpital" aaaah d'accord, j'ai pu me tromper, j'ai cru que tu disais que ma petite fêtarde toute gentille avait des cadavres sous son tapis. L'explication vient (très) vite mais la surprise demeure.
J'ai rajouté (4h) pour montrer un cas où elle tue toujours des poulains à l'hôpital, de la même manière mais va savoir pourquoi c'est pas la même ambiance. C'était déjà assez triste avant mais là c'est carrément criminel. Pourquoi ? Parce que "responsable" sous-entend qu'on le sait, qu'on l'y autorise voire que c'est son boulot. Ce que sous-entend également "tueuse à l'hôpital", un peu comme on dirait "mangeur de fromage à la cour de Celestia", soudain la passion pour le fromage devient un métier, en l'occurrence "goûteur". Ou autre.
Une fois encore, ça se joue à quelques mots. 
Le champ sémantique n'est donc déjà pas sûr à cent pour cent, on peut croire avoir clarifié les choses alors qu'on a utilisé d'autres mots qui posent problème. De plus, à moins d'avoir l'habitude, il faut penser à utiliser un champ lexical (aka utiliser d'autres mots) et du coup soit on le fait partout, avec un texte qui gonfle comme une baudruche, soit il faut savoir par avance quels mots peuvent poser problème. Si on le savait on se contenterait d'utiliser un autre mot.
Aussi, le champ sémantique ne repose pas que sur les mots. Si on reprend l'exemple (4b), on a aussi des expressions :
4b) Pinkie traînait la patte parmi les ombres des maisons et baissait la tête sous les regards des passantes.4i) "traîner la patte" ; "dans l'ombre", "baisser la tête" (ou les bras), "subir les regards"
Et il est également possible d'évoquer une idée sans même utiliser d'expressions ou de mots, mais à l'aide de la seule grammaire :
4j) Il faisait beau. Les enfants jouaient. Les murs se coloraient de dessins. Sur le tableau, on avait dessiné un soleil qui souriait.
Phrase courte, ponctuation au niveau de la mort clinique, y a un cadavre dans le placard c'est pas possible prends tes antidépresseurs ! Et pourtant, tous les mots sont positifs. Petit exercice pour vous, il est possible de faire la même chose avec notre Pinkie tueuse/euthanasi-quelque-chose. Pour les autres, on avance.
 
3La définition du mot
Le champ sémantique est une jambe de bois pratique quand on est désespéré : on entoure un mot d'autres mots pour qu'on comprenne de quoi on parle. Mais la majorité du temps soit on n'a pas la liberté de le faire, soit on n'y pense pas -- parce que "tueur" ça veut dire "tueur", pourquoi je me fatiguerais...
Ou alors c'est juste qu'on ne comprend toujours pas comment ça fonctionne.
Ouais on n'y coupera pas.
Je vais donc vous donner la définition du mot et vous allez me faire le plaisir de, étape un, faire semblant de la lire ; étape deux, hocher la tête avec un grand sourire et ; étape trois, l'oublier dans les trois secondes. Non mais attendez que je la donne aussi...
Déf. : Le mot est le rapport entre un objet formel, ensemble de symboles, et un objet conceptuel, ensemble de concepts.
À l'écrit -- parce qu'on va en rester à l'écrit si vous voulez bien -- l'objet formel (ou "graphique) c'est la chaîne de lettres de l'alphabet et autres ponctuations. "Patate" est un objet dont l'ensemble est {"p", "a", "t", "a", "t", "e"} ou quelque chose comme ça, jusque-là c'est pas compliqué ça correspond à l'intuition.
Okay, comment on sait où le mot commence et où il s'arrête ?
Intuitivement on dit que le mot se trouve entre deux blancs. Sauf qu'on a "pomme de terre" qui, à moins de défier le bon sens, ne fait qu'un mot ; et on a le Moyen Âge qui écrivait toutattachéetoncomprenaitquandmême. Moins pratique mais ça passait et on gagnait de la place sur le papier kikoutaichèr. Donc si c'est pas le blanc c'est quoi ?
Eh bien c'est le second objet, que moi j'appellerai "objet mental" et on s'en fiche du nom, ça correspond à l'idée qu'évoque le mot. C'est cet objet mental qui nous permet de retrouver l'objet graphique, et inversement c'est l'objet graphique qui nous permet de retrouver l'objet mental. Exemple ?
5) Rarity avait reçu une pomme de...
Une pomme de quoi ? Vous pouvez décider que l'objet graphique est "pomme", et donc l'objet mental est, ben, une pomme. Mais si l'objet mental est une pomme de pin alors l'objet graphique est "pomme de pin" et vous vous êtes planté. À ce stade vous n'êtes pas sûr de l'objet mental et du coup vous ne pouvez pas être sûr de l'objet graphique, quand bien même il est potentiellement écrit à 100% noir sur blanc sous vos yeux. Yup.
C'est pour ça qu'on dit que le mot n'existe pas. Le mot n'est pas un objet, c'est un "rapport", c'est la relation qui unit l'objet graphique et l'objet mental, qui sont alors indivisibles, inséparables l'un de l'autre.
Au passage, vous savez à quoi ça fait penser ça ? Un objet formel en rapport à un contenu ? Bah au rapport "forme" et "fond" voyons ! Une distinction fondamentale dans l'analyse de texte.
Quand je vous disais que tout ça était fondamental.
Maintenant qu'on sait que l'objet graphique permet d'accéder à l'objet mental et inversement, et qu'on sait ce qu'est l'objet graphique, demandons-nous ce qu'est l'objet mental. On a dit que c'était un ensemble de concepts, d'idées ou, comme les barbares dans mon genre les appelle, de "sèmes". "Sème" comme dans "sémantique", comme dans "champ sémantique", aaaaaah tout s'explique ! Ouais, vous auriez dû vous demander comment le champ sémantique faisait pour, à partir d'une série de mots, évoquer une idée commune. La réponse ? Les sèmes.
Pour le comprendre, laissez-moi vous montrer un autre truc.
L'objet graphique est un ensemble de lettres. Qu'est-ce qui est un ensemble de lettre ? La phrase. Le texte. Ouais, le texte est techniquement un mot. Il fonctionne comme un mot, en tout cas. Il a donc aussi un objet mental, créé ad hoc (sur le moment, pour les besoins de la cause), il a donc un ensemble de sèmes. Ouais, comprendre comment le mot fonctionne, c'est comprendre comment fonctionne le texte.
Ce qui se passe avec le champ sémantique est donc que les mots qui composent le passage de texte lui fournissent une partie de leurs sèmes ; et de même, le passage de texte en retour fournit une partie de ses sèmes aux mots. C'est normal : ce sont ces sèmes qui nous permettent de retrouver l'objet mental, donc de découper les mots, donc de lire le texte. C'est un mécanisme inhérent à la lecture. Et c'est pour ça qu'on n'aime pas évoquer le clop en même temps que les bronies : le mot "brony" va activer le mot "clop" et inversement. Ce qui est paaaas forcément optimal.
Si je dis "Rarity", à quoi vous pensez ? Test de Rohrschach simple : c'est une jument, elle est belle (dixit Spike), c'est une artiste, elle vend des robes... Donc si j'écris :
6a) Rarity était une...
Comment vous faites pour compléter la phrase ? Le mot "Rarity" vous a fourni un tas de sèmes qui vous donnent le mot le plus probable. Le mot "tueuse" n'en fait pas partie, parce qu'il n'a pas de sèmes associés. Sauf si vous considérez le meurtre comme artistique. Ou au sens qu'elle faisait des ravages dans la gente masculine, je sais pas, on peut changer de sujet ?
J'ai besoin d'un adulte. D'urgence.
Inversement, comme dit, le "champ sémantique", la situation en gros, va fournir des sèmes pour le mot Rarity :
6b) La jument se tenait face à sa victime, le couteau en bouche. Rarity...
Est-ce que la première chose qui vous vient en tête est qu'elle vend des robes ? Non. "Victime", "couteau", les sèmes sont ceux d'une agression, d'un meurtre, y a un tueur ! Il ne vous reste plus qu'à choisir si Rarity est la "jument" ou la "victime".
6c) La jument se tenait face à sa victime, le couteau en bouche. Rarity était belle même dans la moooo- haine.
 
4La valeur du mot
Je sais que ce qui précède est un gros morceau. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'un mot est un paquet de sèmes, que ce mot fait partie d'un mot plus grand (le passage de texte) auquel il fournit des sèmes et dont, en retour, il en reçoit. C'est important à comprendre pour comprendre l'histoire du liquide :
3a) Il versa un verre de liquide.3b) Le liquide pétillait dans son verre.
La question n'est pas "quelle est la signification de 'liquide'" mais "quels sèmes le mot 'liquide' transmet" et reçoit. "Il versa un verre de..." nous dit déjà que c'est une boisson. En contexte on sait même que c'est du vin. Les sèmes du "champ sémantique" c'est ça, l'idée de boisson, l'idée de vin, avec le geste du serveur et tout. Est-ce que ces sèmes se retrouvent dans le mot "liquide" ?
Oui et non. Oui, il peut correspondre à une boisson raffinée là où le mot "parapluie" le pourra difficilement. Mais non, il peut désigner un tas d'autres choses et, du coup, il brise le champ sémantique. En fait, le mot "liquide" est en train d'ajouter ses propres sèmes qui ne sont pas ceux déjà présents : demandez-vous à quoi vous pensez par défaut quand on vous dit "liquide", moi vous allez rire mais j'ai des éprouvettes chimiques.
7) Il versa le liquide dans l'éprouvette.
Inversement, en (3b) c'est le mot "liquide" qui arrive en premier. On s'intéresse donc au liquide, à la matière même du vin, et en effet cette matière "pétille" : inversement, le pétillement nous confirme que c'est bien du vin. Et juste pour être sûr, le mot "verre" confirme qu'on parle bien d'une boisson. Même si au mot "liquide" j'avais pensé au slime de Ghostbuster, le reste de la phrase corrige le tir.
Autrement dit.
Le mot n'a pas de valeur par lui-même. Le sens qu'on lui donne dépend de l'emploi qui en est fait : il vaut "la valeur du passage moins la valeur de tous les autres mots", c'est ce qu'on appelle une valeur oppositive et j'espère que vous applaudissez mes efforts pour éviter tout langage logique.
Cela signifie qu'on peut contrôler le sens des mots. Ou à défaut mettre des filets de sécurité.
On va, pour tester ça, inventer un mot : "ga". Pour plus de difficulté, je décide que je dois faire apparaître ce mot dans mon prochain texte. Pour moi le sens est clair et je ne soupçonne pas un instant que vous n'en compreniez pas le sens.
8) Pinkie alla ga chez Twilight.
Semi-échec : vous avez compris que "ga" était un adverbe, parce que voilà vous connaissez la grammaire, mais c'est tout. Vous pouvez supposer, ouais, qu'elle alla "vite" ou "droit" ou peu importe, mais vous n'en savez rien.
Cet échec est dû au fait que je n'ai pas appliqué ce qui était écrit ci-dessus.
Ce mot fait partie d'un passage plus large. Ce passage plus large a des sèmes. Le mot, tout comme "liquide", doit donc partager les mêmes sèmes. Il doit pouvoir recevoir ces sèmes, il doit pouvoir en donner. Si j'écris :
8a) Pinkie se glissa ga chez Twilight.
Je n'ai ajouté aucun mot, "ga" est toujours autant dérangeant mais le simple changement de verbe vous permet de déduire ce que j'ai pu vouloir dire : pourquoi elle se "glisse" chez Twilight ? En cachette ? Discrètement ?
8b) Pinkie se ga discrètement chez Twilight.8c) Pinkie ga la boîte à biscuits.8d) Ga, Pinkie secoua la tête.8e) Pinkie rendit un ga navré en retour à Twilight.
Je pourrais multiplier les exemples, et les smileys apparemment... mais le principe reste le même. Il y a un mot que vous ne comprenez pas, mais ce n'est qu'un mot : le reste de la phrase vous donne l'idée générale, les sèmes qui importent et que vous appliquez au mot mystère pour au moins en deviner le sens.
Corollaire : moins il y a de "mots", plus chaque mot a de poids.
C'est pour cela qu'on vous dit aussi de ne pas utiliser les verbes "être/avoir" ou les mots génériques de type "aller", ou encore de juste dire le nom du personnage. Plus vous spécialisez les mots, plus ces mots ont de chances d'être mal employés mais plus, aussi, vous contribuez au "champ sémantique" et plus il y a de chances que votre lecteur repère les bons sèmes. C'est ce qui différencie l'accident :
9a) Daring Do évapora son adversaire.
Où le lecteur corrige le tir pour vous parce que voilà ; et la catastrophe :
9b) Notre héroïne brisa la nuque sec et laissa- non regarda sa victime s'effondrer à ses sabots.
Je sais qu'elle vient de tuer un pas bô, maaaaaais... je sais pas, psychopathe ? C'est pas possible de s'être trompé sur autant de mots, là c'est volontaire. Après, vous pouvez penser que ça la rend "badass" et donc admirable ? Mais ça en fait juste une grosse tarée qui se douche avec le sang des cad- okay j'arrête.
 
5tl;dr
Chaque mot de votre texte compte. Mais ce qui compte ce ne sont pas les mots, c'est l'idée générale que vous voulez en voir ressortir. Une sorte d'idée générale qui, au niveau du texte, s'appelle le "thème".
Si tous vos mots contribuent à cette idée générale alors peu importe qu'il soit faux, le lecteur sera capable de corriger pour vous. Le lecteur interprète vos mots, en trouve le sens grâce à cette idée générale, tout passe par ce filtre et donc tant que ce filtre, ce tamis de "sèmes" est actif, un mot mal employé ne sera qu'une petite bosse sur la route.
Ce qu'il faut maîtriser, donc, ce ne sont pas les mots, vous ne pourrez jamais vraiment prédire leur effet.
Ce qu'il faut maîtriser, c'est cette idée générale.
Voyez-le, si vous voulez, comme un filet de sécurité, mais c'est plutôt la grille de lecture de base dont le lecteur inconsciemment se sert pour comprendre votre texte. C'est quasiment le moteur qui fait tourner le texte ! Alors je sais que "tous les mots doivent correspondre au thème" peut sembler extrême, et ce l'est, que "votre texte doit dire la même chose tout du long" semble absurde, et ce le serait, mais c'est le principe.
10) Pour Pinkie Pie, la maternité de l'hôpital de Ponyville était synonyme de joie. Elle pouvait y côtoyer les toutes petites, les faire rire, voir les parents et les rassurer. Elle y allait le coeur léger les jours où on l'appelait, comme si on ne l'appelait jamais pour rien d'autre. Elle réconfortait les petits qui toussaient ou qui pleuraient sans cesse. Elle parlait avec le père, la mère, le père surtout. On la voyait souvent joyeuse avec son thermomètre. On voyait parfois la petite jument, bravement, quand toutes à part elle s'y étaient résolu, se rendre à la pharmacie pour y prendre une seringue et rejoindre à l'écart le poulain ou la pouliche endormie. Là, avec des larmes, elle restait un temps au côté du lit, à se rassurer elle-même, puis elle lui murmurait qu'on l'aimait quand même, et elle regardait la souffrance partir.
Une fois encore, je pourrais le dire plus directement, plus clairement, "Pinkie Pie tuait les bébés malades" mais va savoir pourquoi, ça peut potentiellement ne pas avoir le même impact.
L'important n'est pas d'utiliser des tas de mots compliqués : l'important est que le plus possible de vos "mots", de tout dans le texte en fait, dise la même chose, contribue à la même idée. Faites ça et vous pourrez vous autoriser toutes les anses de la victoire qu'il vous plaira.

Iguanofolie 8 351

La musique dans les fictions, important ou accessoire ?

Bonsoir, je suis Iguanofolie et ... vous ne me connaissez probablement pas car je n'ai pas encore plongé dans l'abyme de l'écrivain ( même si je suis en ce moment en train de préparer le plongeoir ). 
Si j'écris cet article c'est notamment pour poser une question ( lisez le titre ) a propos des fictions.
Comme justement je vais commencer à en écrire je me demandais une certaine chose. Etant donné que j'écoute énormément de musique ( de jeux vidéos ) et que c'est dans ces moment que mon cerveau tourne à plein régime pour créer les détails de ma fic. Et pour moi ces scènes que je crée en écoutant de la musique sont, pour moi, directement associés aux scènes. Certains passages sont même écris pour une musique précise.
C'est donc là qu’interviennent les articles : pour s'exprimer  et pour vous demander votre avis : que pensez vous des musiques insérées dans les fics' par l'intermédiaire des liens. 
Pour moi mettre des musiques, mélodies et autres ouvrent une nouvelle voie aux fictions et surtout aux atmosphères. Je vous demandes donc conseil Ôh grands écrivains. Certaines musique me donnent des frissons si ce sont des musiques appropriées à par exemple des scènes d'actions ou de dialogues. 
 
Voila donc j'ai exposé mon problème j’espère maintenant que vous serez nombreux à m'aider et à me conseiller, voila .
Allez ciao bonsoir !!!
 
 

TrinklePony 16 1322

Question: Comment écrire une Fiction ou un One-Shot ?


Bonjour ou Bonsoir tous, je me posais une question bebête qui m'a mené à écrire cet article, qui est mon tout premier, d'ailleurs. Cette question toute bête est: Comment écrire une Fanfiction [Fiction] ou One-Shot ? Pouvez-vous me donner des conseils qui m'aideront à m'améliorer ?
Merci beaucoup d'avance à ce qui le feront. 
 
-Trinkle Pony
 

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